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Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]

Ein Thema von igel457 · begonnen am 24. Nov 2006 · letzter Beitrag vom 14. Sep 2011
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xZise

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#1

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL

  Alt 28. Sep 2007, 18:25
Hi,

Delphi-Quellcode:
procedure TFrPlayer.DoCollision(Sprite : TSprite; var Done: Boolean);
begin
  if (Sprite is TFrBackground) and ((Sprite as TFrBackground).BackgroundType = btWall) then
  begin
    Done := true;
    FColl := true;
  end else
  begin
    Done := false;
    FColl := false;
  end;
end;

function TFrPlayer.MovePlayer(const ADirection: TDirection;
  const ADistance: Extended): Boolean;
begin
  Result := True;

  case ADirection of
    dUp: Y := Y - ADistance;
    dDown: Y := Y + ADistance;
    dRight: X := X + ADistance;
    dLeft: X := X - ADistance;
  end;

  Collision;

  if FColl then
  begin
    case ADirection of
      dUp: Y := Y + ADistance;
      dDown: Y := Y - ADistance;
      dRight: X := X - ADistance;
      dLeft: X := X + ADistance;
    end;
  end;
end;
So wie beschrieben: Die Funktion DoCollison wird nicht aufgerufen ?! Sehr wohl aber Collision; o.O
Fabian
Eigentlich hat MS Windows ab Vista den Hang zur Selbstzerstörung abgewöhnt – mkinzler
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#2

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL

  Alt 29. Sep 2007, 10:16
Hallo,

das was Lareyne geschrieben hat, stimmt voll und ganz (Danke für die Erklärung, wenn du Lust hast, darfst du auch gerne ein Tutorial dazu schreiben ).

@xZise
Es gibt verschiedene Möglichkeiten:
1. Probiere die optimierte Kollisionsmethode der SpriteEngine auszuschalten (SpriteEngine.CollisionType = ctNormal, oder so ähnlich)
2. Lasse mal das setzten von "Done" weg
3. Setzte mal einen Haltepunkt auf "Collision" und gehe all das durch, was danach passiert
4. Abstrahiere dein Problem und schreibe ein einfaches Beispielprogramm - wenn da der Fehler auch auftritt, dann kannst du mir das Programm schicken und ich suche den Fehler.
Andreas
"Sollen sich auch alle schämen, die gedankenlos sich der Wunder der Wissenschaft und Technik bedienen, und nicht mehr davon geistig erfasst haben als die Kuh von der Botanik der Pflanzen, die sie mit Wohlbehagen frisst." - Albert Einstein
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Delphi 2009 Professional
 
#3

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL

  Alt 29. Sep 2007, 13:56
Okay, also:
1. Umgestellt => Keine Änderung
2. Umgestellt => Keine Änderung
3. Durchgeführt => Es wird nirgends (sichtbar) DoCollisions aufgerufen... Also habe ich mit AdSprites.pas angeguckt (ziemlich neu von CVS) und tada: Es wird NUR einmal dort DoCollision aufgerufen. Und zwar nur bei Collision2?!
4. Noch nicht durchgeführt.

Ich werde jetzt die alte AdSprites.pas angucken und wenn es dort öfter vorkommt werde ich mal CVS update durchführen und dann gucken ob es mit der neuen/alten Datei funzt

MfG
xZise

[edit]Update durchgeführt: Keine neuen Dateien.
Alte Datei überprüft: Keine entfernten Aufrufe von "DoCollision"
Also wurder ich mich, warum er nicht kollidiert [/edit]
Fabian
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#4

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL

  Alt 3. Okt 2007, 11:33
Hallo,

ich habe den TPerformanceCounter mal gründlich überarbeitet. Nach der Andorra Namenskonvention heißt dieser jetzt "TAdPerformanceCounter". Neu ist, dass TimeGap "interpoliert" werden kann, was in flüssigeren Animationen resultiert. Über
TAdPerformanceCounter.Interpolate := false/true kann das Interpolieren an und ausgeschaltet werden. Über
TAdPerformanceCounter.InterpolationFactor kann das Verhältnis zwischen altem und neuem Timegap eingestellt werden. Normal ist hier 99, was einem Verhältnis von 99:1 entspricht.

Außerdem habe ich eine neue Demo mit dem Titel "WormHunter" gebastelt. Ist zwar noch nicht 100%ig fertig, läuft aber schon ganz gut (Achtung, wegen erhöhter Gewaltdarstellung ist diese Demo für Kinder unter 12 Jahren nicht geeignet ).
Miniaturansicht angehängter Grafiken
wormhunter_272.png  
Andreas
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#5

Re: Andorra 2D [Ver. 0.20 ALPHA 2, 05.10.07]

  Alt 5. Okt 2007, 16:46
Hallo,

ich habe mal eine neue Version hoch geladen: 0.20 ALPHA 2

Neue Features seit der letzten Version:
- TAdSpriteEngineEx
- TAdSetup (Einstellungsdialog)
- Voll Funktionsfähiges OpenGL-Plugin
- Viewports
- JPEG kann geladen werden
- PixelCheck bei Sprites
- Neue Features in TAdGUI
- Editoren wurden teilweise überarbeitet
- Überarbeiteter TPerformanceCounter
- Einige neue Demos
- Einige Bugfixes
Andreas
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#6

Re: Andorra 2D [Ver. 0.20 ALPHA 2, 05.10.07]

  Alt 19. Okt 2007, 10:42
Ich hatte gestern nen Fehler in AdPhysics.pas in Zeile 474-496:
r.Left war 0, aber als die for-schleife, die anstatt der "while (ax <= r.Right) and (ax < r.Left) do" steht, beim letzten Durchlauf war, wurde ax auf 65000 oda so gesetzt, dann gab es ne Exeption

Als ich es so "korrigiert" hatte hat es funktioniert, aber ich weiß nicht warum es vorher falsch war, bzw. nicht funktionert hat...


Delphi-Quellcode:
procedure TPhysicalSprite.ActivateNeighbours;
var r:TRect;
    ax,ay,i:integer;
    List:TSpriteList;
begin
  r := GetCollisionField;
  ax := r.Left;
  while (ax <= r.Right) and (ax < r.Left) do
  begin
    for ay := r.Top to r.Bottom do
    begin
      List := Parent.SpriteField.Items[ax,ay];
      for i := 0 to List.Count - 1 do
      begin
        if (List[i] <> self) and (List[i] is TPhysicalSprite) and
           (TPhysicalSprite(List[i]).Typ <> ptStatic) then
        begin
          TPhysicalSprite(List[i]).Active := true;
        end;
      end;
    end;
  end;
end;
Hans
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#7

Re: Andorra 2D [Ver. 0.20 ALPHA 2, 05.10.07]

  Alt 19. Okt 2007, 10:55
Hm... Komisch...

Kannst du mir vielleicht ein Projekt schicken, in dem du den Fehler rekonstruieren kannst? Das würde mir die Fehlersuche ziemlich erleichtern.

In deiner aktuellen Lösung vergisst du ax hochzuzählen...

Die Prozedur ist für Folgendes da: Wenn ein Objekt in Newton für eine gewisse Zeit ruht, dann wird es irgendwann in einen "Pausemodus" gesetzt. "ActivateNeighbours" ist nun dafür da, die benachbarten Sprites wieder aufzuwecken, sobald sich das Sprite bewegt.
Andreas
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#8

Re: Andorra 2D [Ver. 0.20 ALPHA 2, 05.10.07]

  Alt 19. Okt 2007, 23:48
Ja, dass hatte ich dann vergessen. Habe ich danach auch mitbekomen (leider offline), muss natürlich noch hochgezählt werden. Da Projekt häng ich mal an. Es muss nur mit den aktuellen Andorra2d Version 0.20 ALPHA2 compilieren, dann müsste der Fehler auftreten sobald man einen Block anklickt. Einfach nen Breakpoint in die entsprechende Zeile(Main.pas, 480 oda so) setzten.
Angehängte Dateien
Dateityp: rar higher_source5_979.rar (2,28 MB, 9x aufgerufen)
Hans
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#9

Re: Andorra 2D [Ver. 0.20 ALPHA 2, 05.10.07]

  Alt 20. Okt 2007, 11:42
Hallo,

ersetzte mal die Funktion "TSprite.GetCollisionField" durch die Folgende:
Delphi-Quellcode:
function TSprite.GetCollisionField: TRect;
var r:TRect;
begin
  r := GetFieldCoords;

  result.Left := r.Left - 1;
  if result.Left < Engine.SpriteField.StartX then
  begin
    result.Left := FEngine.SpriteField.StartX;
  end;

  result.Top := r.Top - 1;
  if result.Top < Engine.SpriteField.StartY then
  begin
    result.Top := FEngine.SpriteField.StartY;
  end;

  result.Right := r.Right + 1;
  if result.Right > Engine.SpriteField.EndX - 1 then
  begin
    result.Right := FEngine.SpriteField.EndX - 1;
  end;

  result.Bottom := r.Bottom + 1;
  if result.Bottom > Engine.SpriteField.EndY - 1 then
  begin
    result.Bottom := FEngine.SpriteField.EndY - 1;
  end;
end;
Dann läuft es - das "-1" hat gefehlt. Ich werde da aber mal nochmal genauer nachschauen, ob "EndX/Y" nicht generell 1 kleiner sein sollte.

Zu deinem Spiel: Echt Klasse! Weiter so!
Andreas
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#10

Re: Andorra 2D [Ver. 0.20 ALPHA 2, 05.10.07]

  Alt 20. Okt 2007, 13:34
Danke Mit so ner guten Engine
Jo, bei mir gehts nun auch ohne Fehler. Danke!
Hans
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