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Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]

Ein Thema von igel457 · begonnen am 24. Nov 2006 · letzter Beitrag vom 14. Sep 2011
Antwort Antwort
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igel457
Registriert seit: 31. Aug 2005
Andorra 2D

Was ist Andorra 2D?
Nein, Andorra 2D hat nichts mit dem kleinen europäischen Staat "Andorra" zu tun. Wie das "2D" im Namen auch schon erraten lässt, handelt es sich um eine 2D Engine. Diese wird für Delphi und Lazarus (Freepascal) entwickelt und zwar um das bekannte und oft verwendete DelphiX abzulösen (was an DelphiX nicht so toll ist lest ihr am besten hier). Andorra 2D hat einen ähnlichen Aufbau wie DelphiX - das Spriteengineinterface ist sogar zu 99% das Gleiche.

Features
Was ist nun das Besondere an Andorra 2D?
- Hardwarebeschleunigung
- Verwendung von Plugins zur Grafikdarstellung wodurch OpenGL, DirectX oder sogar die GDI mit Andorra 2D verwendet werden können
- Integrierte und beschleunigte Spriteengine
- Integrierte Zoomfunktion in der Spriteengine
- Modularer aufbau von den Loadern für Texturformate, es können einfach eigene Hinzugefügt werden
- orthogonale und perspektivische Projektionsmatrix
- Integration von 3D-Modellen (die Loader sind noch nicht geschrieben)
- Schnelle Partikelsysteme
- Ausnutzung von Multi-Core CPUs
- Lichter
- Shadersupport (Cg und HLSL)
- Einfaches Surface-System
- Einfaches Scenenmanagement
- Videowiedergabe mit MPEG2 Support
- Verwendung von mehreren "Windowframeworks", wodurch Unabhängikeit von der VCL/LCL erreicht wird.
- Clipping/Splitscreens
- 2D Physikengine mit Newton
- Integriertes "Hardware Canvas"
- Mächtiges, voll Skinbares GUI-System
- Nicht überladen - man wird nicht zum benutzen bestimmter Features gezwungen (wie zum Beispiel Datenpackages, wie dies in anderen Engines der Fall ist)
- Opensource, entweder unter der CPL oder der GPL verwendbar
- Mächtiges Bundle von Editoren und Tools
- Deutsche Tutorials
- Viele Demos
- Und natürlich die Banalitäten, die man sich von einer 2D-Engine so wünscht: Rotation, Additives Zeichnen, Skalierung, BitBlt, Texturzugriffe et cetera

Da die Plugins nur um die Basisfunktionalitäten der Grafikschnittstellen Wrapen, könnte man die Plugins theoretisch für eine Hybrid 3D-Engine verwenden

Mehr Infos...
...sowie Tutorials und weitere Links...
gibt es auf der Website: http://andorra.sourceforge.net/
Dort findet ihr auch Demos, Tutorials und Screenshots...

Wenn ihr Fragen, Kritik oder Anregungen habt, dann könnt ihr diese entweder hier oder bei SourceForge posten.

Downloads:
Momentan gibt es die Version 0.4.5. Einen Überblick über alle Downloads gibt es hier.

Das Package mit allen Demos, Prerequisiten und Binaries gibt es in der neusten Version hier:
Andorra 2D All-In-One-Package 23MB

Tutorials:
Die Tutorials gibt es nicht nur auf der Website, sondern auch in der DP. Allerding möchte ich betonen, dass die Tutorials auf meiner Website aktueller sind. Ich kann meine eigenen Tutorials hier nämlich nicht mehr bearbeiten (@Daniel: dringend umändern!). Hier ist eine kleine Liste, wobei die Sterne die Schwierigkeit darstellen:
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngTutorial 1 - Installieren und Initialisieren
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngAndorra 2D über CVS aktualisieren
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngTutorial 2 - Das erste Bild
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngTutorial 3 - Die Spriteengine
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngPartikelsysteme
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngDer Canvas
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngDas GUI-System
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngAndorra 2D und Lazarus
http://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star.pnghttp://andorra.sourceforge.net/img/star2.pngÜber Windowframeworks

FAQ:
Eine Sammlung oft gefragter Fragen findet sich hier:
http://andorra.sourceforge.net/index.php?section=FAQ

Wichtig:
Falls ihr ein Programm mit Andorra 2D geschrieben habt/daran schreibt, dann wäre es schön wenn ihr mir Bescheid sagen könnt. Dann bekomme ich nämlich mal einen Überblick, wer die Bibliothek nun überhaupt verwendet und außerdem kann ich auf meiner Website Screenshots von eurem Projekt einfügen und auch auf eine eventuelle Website eures Projektes verlinken.

Über diesen Thread:
Bitte schreibt hier nur Wünsche oder Anregungen herein, die direkt mit der Engine zu tun haben. Wenn ihr eine Frage über die Anwendung in eurer Anwendung habt, dann macht am besten einen eigenen Thread im Multimedia-Teil auf, bei dem ihr "[Andorra 2D]" vor den Titel schreibt.

Danke für euer Interesse,
Andreas
Miniaturansicht angehängter Grafiken
imagelisteditor_692.png   physics2_202.png   extended_spriteengine_868.png   wormhunter_412.png  
"Sollen sich auch alle schämen, die gedankenlos sich der Wunder der Wissenschaft und Technik bedienen, und nicht mehr davon geistig erfasst haben als die Kuh von der Botanik der Pflanzen, die sie mit Wohlbehagen frisst." - Albert Einstein
 
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igel457

 
FreePascal / Lazarus
 
#181
  Alt 10. Mai 2007, 14:47
Kein Problem...

Edit: Ist drin...
Andreas
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Taron

 
Turbo Delphi für Win32
 
#182
  Alt 13. Mai 2007, 22:31
So schön neue Dinge in der Engine auch sein mögen, bin ich der Auffassung, dass erst bestehendes Fertig gemacht werden sollte.
Ich habe die neusten Units aber habe bei Partikeln immer die seltsamsten Fehler. Scheinbar zufällig funktioniert der Code einmal und dann wieder nicht. Es ist fast dasselbe mit der Collision. Sie funktioniert für eine Sekunde und dann für eine Nicht.
Man kann man der Engine richtig viel anstellen, aber man hängt immer weil man jetzt nicht weiß ob das ein Fehler im eigenen Code ist oder ob es aus der Engine kommt. Ich denke es würde der Engine wie auch den Projekten die damit arbeiten gut tun, wenn diese Grundlegenden Sachen behebt und dann neue Sachen implementiert. Außerdem wäre eine Dokumentation sehr schön (mit Fehlern beschrieben).

Das soll hier jetzt kein bloßes rumgemoser werden. Ich finde die Engine klasse. Sie hat enorm großes Potential, man sollte nur nicht auf zu vielen Baustellen arbeiten.
Klaus
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Benutzerbild von inherited
inherited

 
Turbo Delphi für Win32
 
#183
  Alt 14. Mai 2007, 14:10
Und genau aus dem Grund ist dashier eine Alpha-Version
Natürlich sind noch Fehler drin und genau der Sinn dieses Threads ist es, diese zu melden, damit der Igel weiß, was nich nicht klappt.
Nikolai Wyderka
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nonex
 
#184
  Alt 14. Mai 2007, 16:58
auserdem is die engine so gut wie bugfrei ...
probier mal die Turbo Delphi IDE. Anscheinend gibt es unerklärbare Komplikationen wenn man die BDS 2005 benutzt. Hab das selbst erlebt. Sobald Sprites irgendwie ne Collision angehen, stürzt die Engine ab, ohne Grund...
Compiled man jedoch sein Programm mit der BDS 2006 bzw der Turbo Delphi 2006 läuft alles ohne Problem. Daher ist eher die IDE buggy als die AD-Engine
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igel457

 
FreePascal / Lazarus
 
#185
  Alt 14. Mai 2007, 17:08
@Taron:
Du hast natürlich schon Recht. Ich bin daran interessiert jeden Fehler zu beheben - allerdings brauche ich dazu eure Hilfe. Also wenn ihr einen Fehler findent, dann könnt ihr entweder ein kleines Testprogramm schreiben, das den Fehler Rekonstruiert, mir euer ganzes Projekt schicken (falls es nicht so viele Fremdkomponenten braucht) oder natürlich den Fehler selbst suchen und mir einen Patch schicken. Dann kümmere ich mich sofort darum und bin auch froh, wenn wieder ein Fehler draußen ist.

An so vielen Baustellen arbeite ich Momentan aber auch nicht. Da wären eigentlich nur das GUI System und das OpenGL Plugin. Und wer einen Blick auf die Roadmap wirft, wird feststellen das nicht so viele neue Features in nächster Zeit gekplant sind.

Auch nochmal danke für das Lob,
igel457
Andreas
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Taron

 
Turbo Delphi für Win32
 
#186
  Alt 14. Mai 2007, 17:27
Ok, ich werde mal schauen ob ich das mit dem Fehler bei den Partikeln in einem kleinen Progrämmchen reproduzieren kann.
Allerdings will ich jetzt dann mal schauen wie es mit BDS 2006 läuft, ich mach es nämlich tatsächlich mit 2005.

Könnte es evtl daran liegen, dass ich das über einen ganz normalen Delphi-Timer regele und nicht mit der OnIdle Prozedur (will ja nicht dauernd die CPU auf Volllast laufen lassen deswegen). Also gibt es dort bekannte Timerprobleme?
Klaus
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FreePascal / Lazarus
 
#187
  Alt 14. Mai 2007, 18:05
Eigentlich möchte ich Delphi 2005 sehr gerne unterstützen - ich muss noch mal alle Demos mit Delphi 2005 PE durchkompilieren. Deshalb brauchen jetzt nicht alle, die meine Engine verwenden auf BDS 2006/TurboDelphi umsteigen müssen. Verwendet eigentlich jemand die Bibliothek mit einer niedrigeren Delphiversion (7,6,5)? Ich würde nämlich eine kleine Kompatibilitätstabelle erstellen.

Mit dem Timer sollte es kein Problem geben. Die Frage ist nur, was du als "Timegap" übergibst. Du musst bei einem Timerintervall von 1000 Timegap auf 1 setzten - bei 500 auf 0,5 und bei 10 auf 0,01. Timegap ist immer die Zeit seit dem letzten Frame in Sekunden.
Andreas
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Taron

 
Turbo Delphi für Win32
 
#188
  Alt 15. Mai 2007, 20:19
Ok, dank Igel ist mein Partikelproblem jetzt erstmal gelöst. Ich habe aber noch 2 Fragen.
1. Kann man irgendwo die Z-Koords der AdFont einstellen, weil bei mir tummelt die sich gerne hinter den Sprites.
2. Stellenweise funktioniert meine Kollision nicht, dann aber wieder wohl. Kennt jemand dieses Problem?
Klaus
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nonex
 
#189
  Alt 15. Mai 2007, 21:06
ich weis nich obs hilft, aber wie wärs wenn du einfach die reinfolge des zeichnens veränderst.

du hast ja nen aufruf deinespriteengine.draw und dann nen adcanvas.draw oder so

eifnach halt adcanvas später aufrufen als deine spriteengine sollte das problem beheben, also ich hatte bisher nie das problem das text dadurch verdeckt wurde, da er ja erst nach der sprite engine gezeichnet wird
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igel457

 
FreePascal / Lazarus
 
#190
  Alt 16. Mai 2007, 16:00
Die Frage die sich stellt ist ob du tatsächlich den Canvas oder ein eigenes TAdFont-Objekt verwendest. Bei letzterem musst du einfach nur aufpassen, dass du den Font auch wirklich zuletzt zeichnest (AdFont.Draw). Wenn du den Canvas verendest musst du aufpassen wann du das Canvas.Release aufrufst - mit diesem Befehl werden alle Elemente, die sich jetzt noch in der Canvasobjektwarteschlange befinden, gezeichnet. Du solltest das Release am Besten immer dann aufrufen, wenn du eine Reihe von Zeichenbefehlen abgeschlossen hast.
Andreas
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