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[Editor] DrawBall - Editor

Ein Thema von xZise · begonnen am 29. Nov 2006 · letzter Beitrag vom 25. Nov 2011
Antwort Antwort
Seite 5 von 6   « Erste     345 6      
Benutzerbild von xZise
xZise
Registriert seit: 3. Mär 2006
Ich habe einen Editor für DrawBall geschrieben.
Zwar gibt es einen vom Autor des Programms, aber der ist noch nicht so weit. Zusätzlich sollte er lieber DrawBall an sich verbessern
Editor


Dieser Editor kann bisher alle verfügbaren Objekte von DrawBall.
Zusätzlich kann man leicht erkennen, auf welchen Feld man sich befindet.

Nun seid ihr an der Reihe! Gibt Verbesserungen und Vorschläge an!

Dieser Editor ist unter der Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported Lizenz veröffentlicht und in Delphi 2009 geschrieben.

Changelog
  • Version 0.9 b2
    • Karte installieren - Es ist möglich eine Karte gleich bei der DrawBall.exe zu speichern (Bisher noch sehr unpraktisch
    • Speicherbug - Es fehlte bei den Koordinaten das letzte "|". Jetzt wird es angefügt
    • Verknüpfbarkeit - Man kann jetzt den Pfad in einem Parameter übergeben
    • Neues Layout - Es regiert jetzt ein Menü oben statt die drei Buttons unten
    Version 0.9 b3
    • Weiße Karte - Problem mit weißer Karte behoben
    Version 0.10 Beta 1
    • Performance - Die Lösung des Problems mit der weißen Karte wurde verbessert (= alte Performance)
    Version 1.0
    • Abwärtskompatibilität - ist standardmäßig gegeben, nicht nur in diesem Editor
    • Neue Objekte - die Türen und dessen Schalter
    • Größeres Feld - Ein Feld ist um 8 Px breiter geworden ... Aber das zeigt ganz schön viel
    • Sprachunterstützung - Ich habe mal getestet, wie man die Sprache unterstützen könnte... Und nun sieht man was passiert ist (Ich muss übergeschnappt gewesen sein, auch eine Lateinversion anzulegen... Vielleicht liegts auch an Wikipedia?)
    • Möglichkeit zum Upgraden der Karte - Auch wenn eine Abwärtskompatibilität gegeben ist.
    • Standardmäßig wird eine neu Karte geladen - Das alte war zu umständlich und unsinnig
    Version 1.1
    • Direkter Screenshot - Es gibt die Möglichkeit über das Menü einen Screenshot zu erstellen (bmp und jpg)
    • [Bugfix] - Neue Maps können geladen werden.
    • Ladevorgang - Beide Maptypen können geladen werden.
    Version 1.2
    • Pipette - Mit der mittleren Maustaste, kann man das aktuelle Item aufnehmen
    • Speichern? - Falls man nicht gespeicher hat, fragt er vorher nach (spachtechnisch eingebaut)
    • Speichern (unter) -
      1. Differenzierung - Direktes Speichern/Erst Nachfrage
      2. Einfachere Navigation - Merkt er sich den alten Pfad, und er geht automatisch in den passenden Ordner (außer bei neuen Maps)
    • Neu/Geändert - Anzeige in dem Titel des Fensters, welche Datei geladen ist, und ob sie geändert wurde (Änderungen zu Ursprungszustand werden noch nicht überprüft, wird aber kommen)
    • [Bugfix] Laden der alten Maps - Die alten Maps können jetzt wirklich geladen werden
    • Sprachautor - Damit der fleißige Lateiner (eigentlich Römer xP) auch "belohnt" wird
    • Neue Itemwahl - Absofort kann man aus einem Treeview sein Item wählen (Ich bin der Meinung, dass die Karte nicht kleiner werden sollte, als die Bedienung des Editors!)
    • Verbessertes Latein - Von TonyR gibts jetzt eine neue Version (noch nicht ganz kompatibel Aber ich hoffe er holt es nach)
    Version 1.3
    • Objektauswahl - Neue Auswahl für das aktuelle Objekt
    • Hackmap - Siehe unten
    • Neue Objekte - Kissen, Bumper, Beamfelder
    • Neuer Hint - Statt des normalen Hints wird jetzt die TInfoBox von 3_of_8 eingesetzt
    • Grafische Verbesserung - Wände bekommen "dünnere" Ränder, wenn zwei Wände nebeneinander liegen
    Version 1.4
    • [Fix]Farbtankgrafiken - Statt den Farbtankgrafiken werden nun die Schaltergrafiken angezeigt!
    • [Fix]Kissen/Bumper - Die Grafiken wurden getauscht!
    • [Fix]Lila Punkte eleminiert - Die lilanen Ecken wurden jetzt elemeniert!
    • [Fix]Wände bekommen neue Ränder - Die benachbarten Wände bekommen wieder normale Ränder, wenn die Wand entfernt wurde
    • [Fix]Farbtanks sind Schalter - Die Objekte die als Farbtanks gesetzt wurden, wurden als Schalter behandelt
    • Nachfrage bei fehlenden Objekten - Der Editor fragt nach, ob man die Karte speichern will, wenn entweder keine Kugel oder kein Ziel oder keins von beiden plaziert wurde. Speichern ist dennoch möglich
    Version 2.0
    • Umstellung auf Andorra2D
    • Objekte Blocker und Text hinzugefügt
    • Lädt und Speichert das zukünftige (das entsprechende DrawBall ist noch nicht veröffentlicht) sowie das aktuelle Levelformat
    • Unterstützt die "Neuheiten" des neuen Levelformates (Kommentar und die Möglichkeit Feldern Texte zuzuweisen).
    • Das ziehen von Rahmen (Strgtaste gedrückt halten)/Flächen (Shifttaste gedrückt halten)
    • Neues Objektemanagement: Statt ein Objektraster gibt es eine Objektliste, und somit ist es möglich bis zu 4 Sachen auf einen Feld zu platzieren. Die aktuelle verfügbare Version unterstützt dies aber nicht umbedingt. Zudem ist es auch möglich einfach weitere Objekte zu ergänzen sowie "besondere" Objekte einfach zu erstellen.
    Version 2.0.1.0
    • Korrektes Anzeigen der Wändergrafiken (je nachdem was um sie herum ist)
    • Das Ziehen von Flächen geschieht nur noch durch ziehen
    • Beim Ziehen von Flächen/Rahmen können von jedem Typ nur ein Objekt platziert werden
    • Unterstützt das aktuellste Levelformat sowie das wahrscheinlich nächste Levelformat
    • Theoretisch sind die verschiedenen Brushgrößen implementiert
    • Probleme beim "Speichern", wenn bereits gespeichert ist, behoben, dass er "Speichern unter" ausgeführt hat

Links
Hackmap
Da Florian die Karten mit Hilfe der TStringList.LoadFromFile lädt gibt das mir die Möglichkeit, erweiterte Informationen hinter ein #0 zu verstecken. Dazu gibt es die Option "Hackmap" unter Extras. Man kann dort den Autor und eine kleine Beschreibung niederschreiben, welche dann andere User lesen können (geht bisher nur mit diesen Editor ). Alternativ kann man die Datei auch mit dem Notepad/Windows Editor angucken (Hinweis: Ich würde es nicht speichern, um Fehler zu umgehen).
Da diese Funktion aber nicht eigentlich dafür gedacht ist kann ich keine Garantie auf Funktionsfähigkeit geben.
Die Hackmap-Levels können wie ganz normale Levels gespielt werden.
Ihr Format ist folgendermaßen:
Code:
Normales Level
#0
Autor
Beschreibung
Im Notepad/Windows Editor wird das #0 nicht geschrieben (wie denn auch ). Deshalb nicht wundern
Die Funktionalität ist noch nicht unter der Version > 2.0 vorhanden. Stattdessen sollte erstmal das Kommentarfeld reichen.
Miniaturansicht angehängter Grafiken
dbe_145.png  
Angehängte Dateien
Dateityp: zip drawball_editor_203.zip (823,9 KB, 57x aufgerufen)
Eigentlich hat MS Windows ab Vista den Hang zur Selbstzerstörung abgewöhnt – mkinzler
 
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TonyR

 
FreePascal / Lazarus
 
#41
  Alt 11. Dez 2006, 17:41

hmpf
Naja... irgendwie muss ich da mal meine Lateinlehrerin mit diesem Spruch konfrontieren.... da hat die das uns ja falsch beigebracht?!!!
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xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#42
  Alt 14. Dez 2006, 12:28
Also die Sprachen werde ich erstmal "liegenlassen"

Der Rest wird noch kommen

Wartet einfach auf ein Update von dem DrawBall Spiel Dann wird mit großer Sicherheit auch der Editor kommen.

Vielleicht auch ohne TreeView

Wo wir gerade bei "TreeView" sind:
Ich weiß nicht ganz genau was ich ändere, aber ich würde gerne auf das TreeView verzichten, und dann mit einer anderen Möglichkeit arbeiten... Hättet ihr da Vorschläge?
Fabian
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Benutzerbild von xZise
xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#43
  Alt 5. Apr 2007, 12:01
So... Der Editor ist geupdated!

Hier das Changelog:
  • Version 1.3
    • Objektauswahl - Neue Auswahl für das aktuelle Objekt
    • Hackmap - Siehe unten
    • Neue Objekte - Kissen, Bumper, Beamfelder
    • Neuer Hint - Statt des normalen Hints wird jetzt die TInfoBox von 3_of_8 eingesetzt
    • Grafische Verbesserung - Wände bekommen "dünnere" Ränder, wenn zwei Wände nebeneinander liegen

Hier die Erklärung:
Zitat:
Hackmap
Da Florian die Karten mit Hilfe der TStringList.LoadFromFile lädt gibt das mir die Möglichkeit, erweiterte Informationen hinter ein #0 zu verstecken. Dazu gibt es die Option "Hackmap" unter Extras. Man kann dort den Autor und eine kleine Beschreibung niederschreiben, welche dann andere User lesen können (geht bisher nur mit diesen Editor ). Alternativ kann man die Datei auch mit dem Notepad/Windows Editor angucken (Hinweis: Ich würde es nicht speichern, um Fehler zu umgehen).
Da diese Funktion aber nicht eigentlich dafür gedacht ist kann ich keine Garantie auf Funktionsfähigkeit geben.
Die Hackmap-Levels können wie ganz normale Levels gespielt werden.
Ihr Format ist folgendermaßen:
Code:
Normales Level
#0
Autor
Beschreibung
Im Notepad/Windows Editor wird das #0 nicht geschrieben (wie denn auch ). Deshalb nicht wundern
Zum Schluss noch was zu den Bug beim anderen Editor (k.P.? n.P.!)!
Und zwar gibt es hier diesen Bug nicht! Genauer: Es gab ihn nie, da ich schon beim Laden die beiden Levelversionen unterscheide uns sie dementsprechend behandle! Wollt ihr dennoch gerne Florians Editor benutzten: Nimmt meinen Editor, ladt das Level und wählt unter Extras Karte upgraden Dann ist die Karte auf neuestens Stand und kann wieder vom alten Editor gelesen werden
Fabian
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Florian H

 
Delphi 6 Professional
 
#44
  Alt 5. Apr 2007, 15:12
noch ein paar Bugs, die mir auffielen:
- die Wände haben pinke Ecken (sind also nicht transparent)
- der Hint für "Kissen" und "Bumper" ist vertauscht
- die Bilder für die Türöffner sind jene der Farbtanks (auf dem Level
- der Hint bei den Farbauffüllern sagt hingegen was von Türöffnern :ugly:
- die Hints auf dem Spielfeld flackern bei mir sehr oft (also werdn mehrmals pro Sekunde mal angezeit und mal nicht, auch wenn der Cursor sich nicht bewegt)
- wenn man einen Block (z.b. 3x3) mit Wänden macht.. und dann die mittlere Wand rauslöscht, stimmen die Ränder nicht mehr (sind schmal, obwohl sie dick sein müssten)

und ne nette Sache wärs noch, wenn vor dem Speichern geprüft wird, ob mind. 1 Ball und ein Zielfeld vorhanden ist (sprich eine simple Plausibilitätsprüfung)

Sonst schauts doch ganz kuhl aus :]
Florian Heft
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Benutzerbild von igel457
igel457

 
FreePascal / Lazarus
 
#45
  Alt 5. Apr 2007, 17:34
Der Editor ansich ist nicht schlecht, allerdings speichert er die Levels nicht richtig und die Schaltergrafik ist kein Schalter. Der Editor scheint Schalter und Tintentanks gleich zu behandeln.

Siehe Screenshot und Level...
Miniaturansicht angehängter Grafiken
temp_817.jpg  
Angehängte Dateien
Dateityp: txt level0.fdb_129.txt (1,5 KB, 3x aufgerufen)
Andreas
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xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#46
  Alt 5. Apr 2007, 17:35
Hi Florian!

Zitat von Florian H:
- die Wände haben pinke Ecken (sind also nicht transparent)
Ist bekannt: Würde ich auch gerne Beheben DP-Thread dazu

Zitat von Florian H:
- der Hint für "Kissen" und "Bumper" ist vertauscht
Stimmt... Aber ich habs überprüft: Es ist nicht ganz richtig, weil die Bilder falscherherum sind (Teste mal eine Karte )
Zitat von Florian H:
- die Bilder für die Türöffner sind jene der Farbtanks (auf dem Level
- der Hint bei den Farbauffüllern sagt hingegen was von Türöffnern :ugly:
Ja... Komisch ^^ Ich werd mal gucken
Aber auch hier ist es so: Das was der Hint sagt, stimmt immer! Also ich meine damit, dass es auch nachher bei Drawball Türöffner sind
[edit]args... Das war doch etwas slimmer Hab ich jetzt gefixt (noch nicht up!)[/edit]
Zitat von Florian H:
- die Hints auf dem Spielfeld flackern bei mir sehr oft (also werdn mehrmals pro Sekunde mal angezeit und mal nicht, auch wenn der Cursor sich nicht bewegt)
Ist bekannt, aber ich habe kein Plan, wie man das behebt
Es hängt damit zusammen, dass im "OnEnter" der Paintbox das Hint angezeigt wird und im "OnLeave" wieder ausgeblendet wird
==> Endlosschleife ==> Ausblenden -> OnEnter -> Einblenden -> OnLeave -> Ausblenden ... Aber das hängt nur damit zusammen, dass er nicht ordnungsgemäß weitergerückt wird. Also ist da irgendwie die Positionserkennung des Mauszeigers fehlerhaft
Zitat von Florian H:
- wenn man einen Block (z.b. 3x3) mit Wänden macht.. und dann die mittlere Wand rauslöscht, stimmen die Ränder nicht mehr (sind schmal, obwohl sie dick sein müssten)
Wird gefixt werden

Zitat von Florian H:
und ne nette Sache wärs noch, wenn vor dem Speichern geprüft wird, ob mind. 1 Ball und ein Zielfeld vorhanden ist (sprich eine simple Plausibilitätsprüfung)
An sich schon eingebaut (die Bälle und Ziele werden gezählt), aber wenn man sozusagen "dringend" abspeichern muss
Deshalb habe ich es noch nicht eingebaut. Aber vielleicht überlege ich mir da was

Zitat von Florian H:
Sonst schauts doch ganz kuhl aus :]
Danke

PS: Weitere Bugs? Nichts wie her damit!
Fabian
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FreePascal / Lazarus
 
#47
  Alt 5. Apr 2007, 17:39
Da anscheinen der Rote Kasten gesponnen hat, schau mal einen Beitrag vornedran .
Andreas
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Delphi 2009 Professional
 
#48
  Alt 8. Apr 2007, 14:31
Zitat von Florian H:
- die Wände haben pinke Ecken (sind also nicht transparent)
- der Hint für "Kissen" und "Bumper" ist vertauscht
- die Bilder für die Türöffner sind jene der Farbtanks (auf dem Level
- der Hint bei den Farbauffüllern sagt hingegen was von Türöffnern :ugly:
- wenn man einen Block (z.b. 3x3) mit Wänden macht.. und dann die mittlere Wand rauslöscht, stimmen die Ränder nicht mehr (sind schmal, obwohl sie dick sein müssten)
Sind alle gefixt!

Zitat von Florian H:
- die Hints auf dem Spielfeld flackern bei mir sehr oft (also werdn mehrmals pro Sekunde mal angezeit und mal nicht, auch wenn der Cursor sich nicht bewegt)
Siehe mein Post 2 weiter oben Ich werde mal 3_of_8 kontaktieren!
PS: Is es bei euch auch so, dass die Grakalüftung sprunghaft dabei ansteigt?

Zitat von Florian H:
und ne nette Sache wärs noch, wenn vor dem Speichern geprüft wird, ob mind. 1 Ball und ein Zielfeld vorhanden ist (sprich eine simple Plausibilitätsprüfung)
Habe ich umgesetzt: Nachdem man den Speicherndialog schließt, fragt es nach, ob es gespeichert werden soll, wenn entweder kein Start/Ziel oder beides nicht existiert Man kann aber dennoch speichern

Zitat von igel457:
Der Editor ansich ist nicht schlecht, allerdings speichert er die Levels nicht richtig und die Schaltergrafik ist kein Schalter. Der Editor scheint Schalter und Tintentanks gleich zu behandeln.
Ist mir auch bei Florian aufgefallen. Lag daran dass ich bestimmte Tags falsch gesetzt hatte (C&W) ^^

Zu den Beamergrafiken: Mir ist es gerade eben erst bei igels Screenshot aufgefallen... Ich werds mal überprüfen. Ich vermute weiß ( ) nämlich, dass es an Florians Editor liegt (von dem habe ich die Zahlen).

Ansonsten viel Spass mit dem Editor
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delphi_160.png  
Fabian
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Delphi 2009 Professional
 
#49
  Alt 5. Jan 2009, 00:40
So es gibt eine KOMPLETT neue Version des DrawBall Editors.

Nun was hat sich getan?
  • Umstellung auf Andorra2D
  • Objekte Blocker und Text hinzugefügt
  • Lädt und Speichert das zukünftige (das entsprechende DrawBall ist noch nicht veröffentlicht) sowie das aktuelle Levelformat
  • Unterstützt die "Neuheiten" des neuen Levelformates (Kommentar und die Möglichkeit Feldern Texte zuzuweisen).
  • Das ziehen von Rahmen/Flächen
  • Neues Objektemanagement: Statt ein Objektraster gibt es eine Objektliste, und somit ist es möglich bis zu 4 Sachen auf einen Feld zu platzieren. Die aktuelle verfügbare Version unterstützt dies aber nicht umbedingt. Zudem ist es auch möglich einfach weitere Objekte zu ergänzen sowie "besondere" Objekte einfach zu erstellen.

Wie immer ist die neueste Version im ersten Post angehangen. Es steht jetzt offiziell erstmal unter der BY-NC-SA Lizenz. Soweit ich weiß ist die mit der GPL kompatibel und sollte somit mit der Andorra 2D (CPL, GPL, LGPL) kompatibel sein (ansonsten lässt sich das noch ändern.

Leider ist das Icon verloren gegangen weshalb das fehlt.

Ein Hinweis zur Benutzung des neuen Levelformats: Die Reihenfolge der Objekte war eigentlich immer "rot-grün-gelb-blau", weshalb ich sie so implementiert habe. Da das alte Format speichernd aber erst später unterstützt wurde gibt es für diese Version extra einen "Übersetzer", welcher die Reihenfolge korrigiert. Allerdings ist bei dem neuen Format nicht klar wie sich das da auswirkt. Entweder man ändert es nicht, man erstellt dafür eine extra neue Version* oder man ändert es. Ersteres wäre am Einfachsten, aber Q&D, da man jedes mal gucken müsste wie die Reihenfolge ist. Wenn aber klar ist, dass das Objekt in rot die Nummer X hat, hat das grüne X+1 und so weiter. Eine extra neue Version* würde hingegen keinen Konvertierungsaufwand bedeuten, würde aber das Einlesen unnötig verkomplizieren und eine Änderung müsste in der Anwendung sowie in den Karten korrigiert werden. Der Editor speichert sie deshalb vorerst in der neuen Reihenfolge ab.

Die Ränder der Wände sind übrigens immer identisch und ich überlege mir da was besseres

MfG
xZise

* - Also eine neue Version wäre nicht gleich alles neu, sondern einfach die Versionsnummer inkrementieren die Florian implementiert hat.
Fabian
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xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#50
  Alt 6. Jan 2009, 22:24
So es gibt eine neue Version:

Version 2.0.1.0
  • Korrektes Anzeigen der Wändergrafiken (je nachdem was um sie herum ist)
  • Das Ziehen von Flächen geschieht nur noch durch ziehen
  • Beim Ziehen von Flächen/Rahmen können von jedem Typ nur ein Objekt platziert werden
  • Unterstützt das aktuellste Levelformat sowie das wahrscheinlich nächste Levelformat
  • Theoretisch sind die verschiedenen Brushgrößen implementiert
  • Probleme beim "Speichern", wenn bereits gespeichert ist, behoben, dass er "Speichern unter" ausgeführt hat

MfG
xZise
Fabian
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