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Und noch eine weitere Wurfsimulation

Ein Thema von TonyR · begonnen am 21. Jan 2007 · letzter Beitrag vom 4. Apr 2007
Antwort Antwort
Seite 2 von 3     12 3      
Benutzerbild von TonyR
TonyR
Registriert seit: 17. Jun 2006
Hi Leute,

da im Forum grad nicht so viel los ist, zu dem ich was beisteuern kann, stell ich euch hier einfach mal meine Wurfsimulation vor! Ich weis, davon gibt es schon genug, auch hier im Forum....
Aber guckt euch trotzdem mal an, ob ihr irgendwelche Fehler findet oder dringende Verbesserungs-Vorschläge habt !

Na denn... ich warte auf eure Kritik *g*!

Neue Version: v1.6
- zwei kleine Fehlerchen ausgebessert
- und die Anzeige des optimalen Abwurfwinkels hinzugefügt

Neue Version: v1.5
- kleine Hilfe hinzugefügt
- Zeige/Verstecke der Einstellungen verbessert

Neue Version: v1.4
- Fehler behoben, die mit ändern der Fallbeschleunigung autraten (bei g=0 und g<0)

Neue Version: v1.3
- Skalieren der Achsen zur optimalen Wurfdarstellung hinzugefügt
- und einige Bugs behoben, die obige Sache mit sich brachte

Neue Version: v1.1
- Speichern in Ini-File (mit Auswahl ob überhaupt speichern im Programm)
- Einbauen spezifischer Fallbeschleunigungen
- keine runden Ecken mehr
Miniaturansicht angehängter Grafiken
screen_317.jpg  
Angehängte Dateien
Dateityp: zip wurfer_109.zip (317,8 KB, 81x aufgerufen)
Es ist unmöglich, witzig zu sein ohne ein bisschen Bosheit. Die Bosheit eines guten Witzes ist der Widerhaken, der ihn haften lässt. - Georg Christoph Lichtenberg
 
HuxXx
 
#11
  Alt 26. Jan 2007, 23:28
Wenn der Abwurfwinkel Alpha = 90° ist, dann muesste ich doch eigentlich eine Gerade parallel zur Y-Achse sehen..., ich seh da aber keine, da der Punkt x=0 genau am Fenster liegt.

Greetz, Hux
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TonyR

 
FreePascal / Lazarus
 
#12
  Alt 27. Jan 2007, 09:32
Deine zweite Aussage stimmt nicht (denn es wird gar keine Gerade gezeichnet), die erste ist richtig!
Bei einem senkrechten Wurf, finde ich, ist es total sinnlos, wenn es die Gerade anzeigen würde! Die Wurfhöhe wird ja berechnet, demzufolge könnte man sich ja denken, wie der Wurf dann verläuft.
Und ich möchte auf so eine Darstellung verzichten.
Aber trotzdem danke fürs testen und dein Feedback, viele halten es ja nicht für nötig mal ein kleines Sätzchen zu schreiben
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xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#13
  Alt 27. Jan 2007, 09:58
Also dass passiert, wenn man den Gravitationsgenerator falsch konfiguriert ^^ (g = -9,81 m/s²)

Aber irgendwie sind die Werte unten alle "0" ?
Und was bedeutet das "nn" vor dem 1. Wert?
Und warum kann ich "9,81" eingeben aber "9.81" nicht?
Miniaturansicht angehängter Grafiken
wurf_162.png  
Fabian
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TonyR

 
FreePascal / Lazarus
 
#14
  Alt 27. Jan 2007, 10:08
Also:

Mit dem "-" vor einem Wert, wird die Kurve doch richtig gezeichnet, oder liege ich da falsch??? Schließlich wird ein Objekt ja nicht angezogen sondern abgestoßen, wenn die Gravitation negativ ist!
Dass die Werte dann alle null sind, ist ja auch richtig... ich könnte lediglich bei steigzeit und steighöhe ein unendlich hinschreiben!

"nn" heißt ja soviel wie "normal-null" und bedeutet, jetzt kannst dus dir ja vielleicht denken, Meeresspiegel!
Bei "nnWurfweite" wird die Wurfweite angezeigt, wenn das Objekt den Meeresspiegel schneidet!
Bei "Wurfweite" wird die Weite angezeigt, bei der das Objekt die Höhe erreicht, die gleichzeitig auch die Abwurfhöhe ist (musst mal gucken, da müsste auch ein kleines grünes Strichchen zu sehen sein *g*)

Und wegen dem Punkt... Ich benutze als Variablen "extended" und als Umwandlungsfunktion "StrToFloat", und da ist bloß ein Komma als seperator eingestellt (was ja auch richtig für das Land, in dem wir leben, ist) und kein Punkt!

PS: Danke xZise, dass mal jemand was schreibt *g*
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FreePascal / Lazarus
 
#15
  Alt 27. Jan 2007, 10:15
Ohhh, ich habe grad gemerkt, dass es bei mir negative Werte ausrechnet, wenn die Gravitation negativ ist, das liegt an der Formel, weil die ja dafür eigentlich nicht gedacht ist, ich werd das mal ausbessern...
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FreePascal / Lazarus
 
#16
  Alt 27. Jan 2007, 10:26
Und jetzt habe ich mal eine Frage an alle Astronomen hier:
Sag mal jemand, ob ich richtig liege...
Wenn die Fallbeschleunigung "0" ist, dann ist es doch wie im Weltraum, oder?
Wenn das stimmt, wie ist das dann mit dem Wurf? Fliegt das Objekt dann geradlinig (wie eine lineare Funktion) weiter ohne das es abgebremst wird?
Ich würde mich sehr freuen, wenn jemand antworten würde und ja sagen würde, oder eine Begründung schreiben würde warum das nicht so ist! Danke schon mal im Vorraus !
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xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#17
  Alt 27. Jan 2007, 10:33
g = 0 m/s² dann ist da keine Beschleunigung = Weltraum (auch wenns nicht immer stimmt Aber eben im größten teil)
d.h. Das Objekt würde geworfen werden, und sich immer weiter gerade aus bewegen. Also eine parallele zu x-Achse.
Fabian
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TonyR

 
FreePascal / Lazarus
 
#18
  Alt 27. Jan 2007, 11:13
Parallel zur X-Achse ist falsch bzw. würde nur bei Alpha=0 eintreten!
Das Objekt bewegt sich linear so weiter, wie es abgeworfen wurde (denk ich mal).
Ich habe eine neue Version hochgeladen, bei der das jetzt auf jeden Fall so ist!

Edit: hab was Ausradiert...war Quatsch....
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xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#19
  Alt 27. Jan 2007, 11:22
Oh ups ^^ Habe nicht bedacht, dass es ja egal ist

PS: Wäre es möglich den Schwerpunkt irgendwo hinzusetzten?
Fabian
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TonyR

 
FreePascal / Lazarus
 
#20
  Alt 27. Jan 2007, 11:29
Du meinst, dass man einen Punkt festlegt, der den Planeten repräsentiert? Sodass man also nachvollziehen könnte, wie Satelliten mit Hilfe der Gravitationen der Himmelskörper beschleunigt und gelenkt werden?
OMG... ich glaub nicht, dass ich fähig bin sowas einzubauen, weil....
Im Moment ist der Meeresspiegel eine Gerade, was ja uch nicht der Realität entspricht (Erdkrümmung) und ... oh nein, das werde ich nicht implementieren können, außer es sagt mir jemand detailliert WIE *g*
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