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3D-Sachen programmieren

Ein Thema von CalganX · begonnen am 23. Sep 2002 · letzter Beitrag vom 3. Jan 2003
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Seite 2 von 2     12   
Alexander

Registriert seit: 28. Aug 2002
Ort: Oldenburg
3.513 Beiträge
 
Turbo Delphi für .NET
 
#11
  Alt 14. Dez 2002, 09:27
na dann ist wirklich OGL besser, der einzige Vorteil von DX ist, dass es einfacher sein soll
Alexander
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Benutzerbild von phlux
phlux

Registriert seit: 4. Nov 2002
Ort: Witten
1.335 Beiträge
 
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#12
  Alt 14. Dez 2002, 11:17
nein
Christian "phlux" Arndt
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chuckylein

Registriert seit: 2. Jan 2003
3 Beiträge
 
#13
  Alt 2. Jan 2003, 16:43
auch wenn dieses thema hier alt ist, ich antworte einfach ma

Ich kann sowohol OpenGL als auch DirectX. OpenGL ist meiner meinung nach leichter und auch nicht wirklich schwer zu erlernen. übung macht den meister.

Es gibt schon lange OpenGL 1.4... 2.0 folgt bald und das ist sogar programmierbar was DirectX nicht kann Alle Effekte in OpenGL sind auf ALLEN Grafikkarten darstellbar. Unter DirectX gibt es Effekte, die nur für spezielle grafikkarten sind. Weiterer punkt ist die portabilität. wers lernen will geht am besten auf: http://nehe.gamedev.net
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CalganX

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Turbo Delphi für Win32
 
#14
  Alt 2. Jan 2003, 17:24
Hi,
ich bin derzeit dabei ein wenig OpenGL mit der Komponente GLScene zu programmieren. Das ganze ist aber nicht ganz so einfach, da ich bisher kein ordentliches Tutorial gefunden habe...

Chris
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Benutzerbild von phlux
phlux

Registriert seit: 4. Nov 2002
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#15
  Alt 2. Jan 2003, 17:44
Wenn du meine zwei Links weiter oben mal angeguckt hast findest du noch viele Tutorials, leichte sind da bestimmt auch dabei
Christian "phlux" Arndt
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OregonGhost

Registriert seit: 8. Jun 2002
Ort: Lübeck
1.216 Beiträge
 
Delphi 3 Professional
 
#16
  Alt 2. Jan 2003, 18:33
@chuckylein:
Was meinst du mit "OpenGL ist programmierbar"? Diese allgemeine GPU-Sprache von OpenGL 2.0? Wenn ja, dann gibt's sowas zum einen in DirectX auch (HLSL = High Level Shader Language), zum anderen kann man dazu prima nVidias Cg (C for Graphics) nehmen, das für alle Grafikkarten und 3D-Schnittstellen gedacht ist, ein Cg-Programm kann also ohne Änderungen in OpenGL UND Direct3D verwendet werden, wobei hinter Cg ein ähnlicher Ansatz steht wie hinter der OpenGL Shading Language.

Zitat:
3DLabs [...] is seeking to close OpenGL's gap with Direct3D by embracing programmability
Soviel dazu ;c)

Übrigens laufen OpenGL Fragment-Programme, die den DirectX-Pixelshadern entsprechen, nur auf mindestens DirectX8-Hardware, eine Emulation wäre viel zu langsam. OpenGL stützt sich nur nicht auf spezielle Hardware (DirectX8 Pixelshader waren für nVidia, DirectX8.1 Pixelshader für ATI Hardware gedacht).
Oregon Ghost
---
Wenn NULL besonders groß ist, ist es fast schon wie ein bisschen eins.
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chuckylein

Registriert seit: 2. Jan 2003
3 Beiträge
 
#17
  Alt 2. Jan 2003, 22:34
ich will mich nicht als Besserwisser hinstellen, aber Vertex und pixelshader werden bei DX auch erst ab einer DX8 fähigen Graka unterstützt

DoomIII

soviel dazu. weitere werden folgen.

lass mich raten: du machst D3D?

ansonsten insgesamt isses schnuppe ob man opengl oder D3D macht. aber ich würde ogl bevorzugen, da es leichter zu erlernen ist (und du für delphi mehr findest..)
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OregonGhost

Registriert seit: 8. Jun 2002
Ort: Lübeck
1.216 Beiträge
 
Delphi 3 Professional
 
#18
  Alt 3. Jan 2003, 13:17
Zitat von chuckylein:
ich will mich nicht als Besserwisser hinstellen, aber Vertex und pixelshader werden bei DX auch erst ab einer DX8 fähigen Graka unterstützt
Natürlich, denn es handelt sich um ein DX8-Feature, wenngleich es für Vertexshader eine beschränkte Emulation gibt.

Dein letzter Punkt mag generell stimmen, für mich trifft er aber nicht zu da ich Visual-C++-Programmierer bin ;c) (und, wie du annahmst, D3D-Programmierer - ich habe aber auch schon mit OpenGL gearbeitet und fand den Code, der dabei rauskommt, eher unsauber.)

Carmack bleibt bei OpenGL, weil er sich damit sehr gut auskennt und die meisten id-Spiele auch unter Linux laufen sollen. Da er im Moment noch auf OpenGL 1.3 geht, hätte er genauso gut (eigentlich besser) Direct3D nehmen können, weil OpenGL 1.3 per Standard keine Shader o.ä. unterstützt, sondern nur per Extensions, während Direct3D wie gesagt bereits die High Level Shader Language implementiert hat.
Das ARB gibt ja schließlich selbst zu, dass es selbst für OpenGL 2.0 schwierig wird, zu Direct3D 9 aufzuschließen, und OpenGL 1.3 kommt ohnehin nur an Direct3D 7 an wg. der Fixed Function Pipeline.

Aber wie dem auch sei, so lange beide Schnittstellen weiterentwickelt werden, kann jeder verwenden, was er lieber mag. Ich empfehle dennoch, beides mal auszuprobieren, dann weiß man wenigstens, warum einem die eine Schnittstelle besser liegt...
Oregon Ghost
---
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