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[GAME] Projekt W - Phase 1 - Rundenbasierte Strategie

Ein Thema von SaschaWillems · begonnen am 8. Sep 2007 · letzter Beitrag vom 4. Mär 2008
Antwort Antwort
Seite 4 von 5   « Erste     234 5   
SaschaWillems
Registriert seit: 20. Okt 2004
Hallo DP'ler, ich stelle euch mal mein aktuelles Spieleprojekt vor. Die Arbeiten daran habe ich im August 2006 begonnen, und habe dann knapp ein Jahr lang in meiner Freizeit daran gewerkelt, im August 2007 habe ich dann endlich die erste Version veröffentlichen können. Bis auf die Musik hab ich auch alles selbst gemacht, inklusive Gamedesign und Programmierung.

Es hört auf den Namen Projekt "W" (Phase 1), wobei das "W" für Weltherrschaft geht, und sich anhand des Titels also schon erahnen lässt worum es geht. "Phase 1" steht für die erste Version, "Phase 2" ist dann für 2008 geplant und wird zusätzliche Features wie neue Mehrspielermodi (LAN, Internet) und mehr Gebäude und Einheiten mitbringen.


Kurzbeschreibung

Es ist ein runden-basierendes Strategiespiel und spielt ihn einem fiktionalen Zukunftssetting, dass sich jedoch leicht an der aktuellen politischen Situation orientert. Es gibt dort nur noch 5 große Nationen, die sich gegenüber alle feindlich gesinnt sind. Der Spieler wählt eine der Nationen und muss diese dann zum Sieg über alle anderen Nationen führen.


Spielprinzip
Wie eingangs erwähnt läuft das Spiel runden-basiert. Man hat also genügend Zeit seine Aktionen zu planen und auszuführen, bei der relativ hohen Komplexität ist das aber auch nötig.

Das grundlegende Spielprinzip lässt sich dabei in folgende Abschnitte unterteilen :
  • Regionen verwalten
    Der Spieler besitzt beim Start vorgegebenen Regionen um die er sich kümmern muss. Man muss dort Gebäude bauen um wichtige Faktoren, wie z.B. den Ressourcenausstoß zu kontrollieren.
  • Armeeverwaltung
    Sowohl zur Verteidigung der eigenen Regionen, als auch zum Übernehmen feindlicher Regionen benötigt man eine Streitmacht. Dem Spieler stehen dazu über ein dutzend verschiedene Militäreinheiten zur Verfügung. Diese werden Divisionen zugeteilt mit denen man auf der Weltkugel ziehen kann. Allerdings sollte man hier nie vergessen dass eine große Armee auch viel Unterhalt kostet.
  • Neue Technologien erforschen
    Vorprung durch Technik ist auch hier die Devise. Erforschbare Technologien schalten neue Gebäude und Einheiten frei, die einem im richtigen Moment den benötigten Vorteil gegenüber dem Gegner geben können.
  • Spionage (und Sabotage)
    Die richtigen Informationen zur richtigen Zeit zu besitzen kann oft die Entscheidung bringen. Man kann Spione anheuern und mit diesen feindliche Regionen infiltrieren. Dann hat man nämlich die Möglichkeit dort Daten auszuspionieren oder sogar Sabotageakte auszuführen.
  • Personal
    Man kann Generäle anheuern, die einer zugewiesenen Division Vorteile verschaffen, Wisschenschaftler anstellen, die die Forschung vorantreiben, oder Spione anheuern.
  • Ressourcen verwalten
    Man sollte immer darauf achten dass man mehr Ressourcen einnimmt als man pro Runde ausgibt. Es ist also wichtig seine Regionen auf einen hohen Ressourcenausstoß zu trimmen, ohne dabei jedoch z.B. die Umweltverschmutzung ausser Acht zu lassen. Zudem ist es ratsam seine Armeen zu optimieren, und nur dort zu stationieren wo sie wirklich gebraucht wird, ansonsten gibt man allein fürs Militär Unmengen an Ressourcen aus.
Features
  • 5 verschiedene Nationen, jede mit eigenem Territorium, detaillierter Hintergrundgeschichte und eigenem 3D-Hintergrund
  • Fast 40 unterschiedliche Gebäude (teilweise durch Forschung freischaltbar)
  • 14 verschiedene Militäreinheiten (teilweise durch Forschung freischaltbar)
  • 25 erforschbare Technologien, teilweise voneinander abhängig
  • Verschiedene KI-Persönlichkeiten mit einstellbarer Schwierigkeit. Kein Spiel ist also gleich.
  • Komplett in Deutsch und Englisch
  • Ausführliches In-Game Tutorial und detaillierte Anleitung mit weiterführenden Informationen
  • Freeware

Spielmodi
Projekt "W" (Phase 1) kann sowohl alleine, also auch mit mehreren Spielern gespielt werden. Im Einzelspielermodus tritt man gegen vier computer-gesteuerte Nationen an, der Hotseat-Mehrspielermodus lässt sich hingegen beliebig einstellen. Hier kann man dann abwechselnd mit bis zu fünf Spielern an einem PC spielen, wahlweise kann man hier aber auch Nationen vom Computer steuern lassen.


Ein wenig zur Technik
Das DP ja ein Entwicklerforum ist will ich natürlich auch was zur Technik hinter dem Spiel sagen. Für die 3D-Darstellunge nutzt es die OpenGL-3D API, und auf entsprechender Hardware werden Shader für Wasser und die Weltkugel genutzt (glSlang, die Shadersprache von OpenGL). Die Hintergründe sind allesamt komplett in 3D gehalten, und auch die OpenGL-GUI habe ich für dieses Projekt entwickelt. Sie ist an die Windows-GUI angelehnt und bringt alle wichtigen GUI-Elemente mit, ist aber durch OpenGL natürlich komplett 3D-bechleunigt.
Für den Sound verwende ich FMOD, eine Soundbibliothek die für Freeware-Projekte kostenlos genutzt werden kann. An sich ist am Sound des Spiels aber nichts besonderes, ausser evtl. dass der Soundmanager des Spiels via FMOD Musik direkt aus dem virtuellen Dateisystem des Spiels streamen kann.
Das Spiel benutzt also ein virtuelle Dateisystem, bei dem alle Dateien in einer großen Datei abgelegt sind. Dabei habe ich dieses VFS so gestalltet, dass es keinen Unterschied macht ob die Dateien jetzt im VFS liegen oder auf der Platte, sollte er also eine Datei auf der Platte finden wird sie von dort geladen, ansonsten direkt aus dem VFS. Ein VFS in Delphi umzusetzen war dank der TStreams allerdings keine schwierige Aufgabe, aber ein solches VFS bietet diverse Vorteile, v.a. was die Ladezeit angeht.
Entwickelt habe ich es mit Turbo Delphi (BDS 2006), obwohl das Projekt unter Delphi 7 begonnen hat. Generall war ich nicht sonderlich zufrieden mit dem BDS2006, und erst durch diverse Patches hat sich das BDS2006 als brauchbar erwiesen.
Die KI ist relativ komplex, und war auch meine erste KI in dieser Größenordnung. Anfänglich leider recht buggy, aber in der aktuellsten Version recht brauchbar. Die KI kann verschiedene Persönlichkeitne annehmen, die jeweils verschiedene Präferenzen haben. Die eine KI ist eher defensiv und forscht gerne, während die andere recht früh expandieren will. Wenn man ein Spiel startet, werden die Persönlichkeiten zufällig zugeordnet und die Faktoren der Perönlichkeiten werden zusätzlich leicht variiert. So sollte sich jedes Spiel anders spielen.

P.S. : Ich habe auf der Delphi-OpenGL-Community wärehnd der Entwicklung des Spiels einen Enwticklunsthread geführt. Wer sich mal den Projektfortschritt ansehen will, findet
diesen hier.


Systemanforderungen
Minimal benötigt :
  • Windows 2000/XP (98 und Me könnten gehen, dort muss man aber GDI+ installieren, Vista wurde nicht getestet)
  • CPU mit 1 GHz
  • 512 MByte Arbeitsspeicher
  • ~80 MByte freier Festplattenspeicher
  • Grafikkarte mit 128 MByte VRAM, die mindestens OpenGL 1.3 unterstützt
Will man das Spiel in voller Prach geniessen (also Shaderwasser usw.) sollte folgender Rechner her :
  • Windows XP
  • CPU mit 2 Ghz (Hinweis : Auf AMD Doppelkern-CPUs muss der Dualcore-Optimizer von AMD installiert sein, sonst kommts zu Timingproblemen)
  • 1 GByte Arbeitsspeicher
  • ~80 MByte freier Festplattenspeicher
  • Grafikkarte mit 256 MByte VRAM, die OpenGL 2.0 unterstützt (am besten eine Karte mit Shadermodell 3.0)
Screenshots
Hinweis : Die Shots stammen von einem System mit empfohlener Konfiguration, ohne Shader siehts nicht ganz so schön aus
(Klicken um die Bilder zu vergrößern, auf der Projektseite gibts noch ein paar mehr)
http://www.saschawillems.de/images/p...creenshot0.jpg http://www.saschawillems.de/images/p...creenshot1.jpg http://www.saschawillems.de/images/p...creenshot3.jpg http://www.saschawillems.de/images/p...creenshot4.jpg http://www.saschawillems.de/images/p...creenshot7.jpg http://www.saschawillems.de/images/p...creenshot8.jpg http://www.saschawillems.de/images/p...reenshot10.jpg http://www.saschawillems.de/images/p...reenshot13.jpg


Projektseite
Weitere Informationen (nur in Englisch) zum Projekt und noch mehr Screenshots finden sich auf der Projektseite.


Download
Projekt "W" - Phase 1 - Version 1.2 (Win32 Installer, ~34 MByte)



P.S. : Danke fürs Lesen und viel Spaß beim Spielen!
 
mimi

 
FreePascal / Lazarus
 
#31
  Alt 7. Okt 2007, 13:43
als er hat das spiel gestern noch "durch gespielt", hier sind jetzt seine Vorschläge

01. Jedes Gebäude sollte verschiedene Baumaterialien brauchen
02. Rohstoffe sollten so verteilt sein, das sie Typisch für die Region ist.
z.b. in der Wüsste sollte es Weniger Nahrung geben, aber dafür mehr ÖL

sonst ist das Spiel gar nicht mal so schlecht. z.b. findet er es besser als die MS Spiele dieser art wie z.b. AOE und AOM und evlt. andere.

ein Vorschlag noch von mir:
Die Log Datei sollte nicht bei jedem Neu start überschrieben werden sondern, es sollte eine neue angelegt werden wenn es die log.html schon gibt dann log1.html oder log2.html und soweiter.
Und evlt. in ein Extra Verzeichnis: Logs
Michael Springwald
  Mit Zitat antworten Zitat
SaschaWillems

 
Delphi XE2 Professional
 
#32
  Alt 7. Okt 2007, 16:49
Zitat von mimi:
01. Jedes Gebäude sollte verschiedene Baumaterialien brauchen
02. Rohstoffe sollten so verteilt sein, das sie Typisch für die Region ist.
z.b. in der Wüsste sollte es Weniger Nahrung geben, aber dafür mehr ÖL
Das war so fürs ursprüngliche Gamedesign (erstes Design 2003) angedacht, hab ich dann aber im neuen Designdokument verworfen. Die Tatsache dass es nur eine Ressource gibt dient dazu den Spielfluss flüssiger zu halten. Unterschiedliche Rohstofftypen wirds also nicht geben.

Zitat von mimi:
sonst ist das Spiel gar nicht mal so schlecht. z.b. findet er es besser als die MS Spiele dieser art wie z.b. AOE und AOM und evlt. andere.
Das hört man natürlich gerne

Zitat von mimi:
ein Vorschlag noch von mir:
Die Log Datei sollte nicht bei jedem Neu start überschrieben werden sondern, es sollte eine neue angelegt werden wenn es die log.html schon gibt dann log1.html oder log2.html und soweiter.
Und evlt. in ein Extra Verzeichnis: Logs
Einen wirklich Sinn hätte dass nicht, und es würde meiner Meinung nach ja nur Festplattenplatz verbrauchen. Eigentlich wird die Log ja nur benötigt wenn es einen Absturz bzw. ein Problem gibt. In so einer Log-"Bibliothek" sehe ich also keinen Sinn.
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mimi

 
FreePascal / Lazarus
 
#33
  Alt 7. Okt 2007, 16:55
Zitat:
Die Tatsache dass es nur eine Ressource gibt dient dazu den Spielfluss flüssiger zu halten.
Das Verstehe ich jetzt nicht: Was meinst du mit Flüssiger ? Die Spiel geschwindigkeit oder das Spiel im Allgemeinen ?

Nun ja das mit der Log Funktion habe ich geschrieben weil:
Es hatte eine AV gegeben und ich wollte mir es erst später anschauen. Aber das konnte ich mir nicht mehr weil die Datei sofort wieder überschrieben wurde.

Wie währe es denn wenn du z.b. nur 5 Log Dateien nach einander erstellt werden könnten und du dann wieder von Vorne anfängst.....
Michael Springwald
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SaschaWillems

 
Delphi XE2 Professional
 
#34
  Alt 8. Okt 2007, 15:33
Zitat von mimi:
Das Verstehe ich jetzt nicht: Was meinst du mit Flüssiger ? Die Spiel geschwindigkeit oder das Spiel im Allgemeinen ?
Mehrere Ressourcentypen würden einen erhöhten Verwaltungsaufwand mit sich bringen. Dadurch müsste der Spieler also noch mehr Zeit in die Verwaltung seiner Regionen investieren, und z.B. passende Minen (für Kohle) oder Raffinerien (für Erdöl) bauen, das würde den Fokus des Spiels in Richtung Regionsverwaltung verschieben und einen erhöhten Zeitaufwand bedeuten. Das meinte ich damit, und genau deshalb habe ich die Ressourcenverwaltung ggü. dem Originaldesign vereinfacht.

Zitat von mimi:
Nun ja das mit der Log Funktion habe ich geschrieben weil:
Es hatte eine AV gegeben und ich wollte mir es erst später anschauen. Aber das konnte ich mir nicht mehr weil die Datei sofort wieder überschrieben wurde.

Wie währe es denn wenn du z.b. nur 5 Log Dateien nach einander erstellt werden könnten und du dann wieder von Vorne anfängst.....
Da hast du natürlich recht. Allerdings gibts da ne elegantere Lösung : Das Spiel erkennt ja eine AV, und da bietet es sich einfach an ein extra Log mit z.b. angehängtem Datum+Zeit zu speichern, also z.B. "crashlog_10102007_1245.html". Kommt also auf die todo-Liste für den nächsten Patch.
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Benutzerbild von xZise
xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#35
  Alt 8. Okt 2007, 16:28
Ich bin mir nichts icher ob es genannt wurde, aber ich würde für Phase 2 die Regionen mehr vernetzen
z.Zt. fristen die eher ein autonomes Leben.
Aber mit z.B. Hochspannungsleitungen könnte man übrige Energie an Regionen bringen welche Strom benötigen
Fabian
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Sidorion
 
#36
  Alt 8. Okt 2007, 17:11
... oder eben diese bei Gegnern über Spionageeinsätze zerstören
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mimi

 
FreePascal / Lazarus
 
#37
  Alt 8. Okt 2007, 17:28
Das geht natürlich auch: Nur eine Log Datei die nicht überschrieben wird sondern einfach alle Einträge enthält....
Ich glaube du meinst: Wenn es eine AV gib das die gesondert gespeichert wird ?

Wie erkennst du eigentlich Rechtzeitig das es eine AV gibt ? nutzt du dafür ein even von TApplication ?
onExption glaube ich hieß das.....
Michael Springwald
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SaschaWillems

 
Delphi XE2 Professional
 
#38
  Alt 8. Okt 2007, 22:33
Zitat von xZise:
Ich bin mir nichts icher ob es genannt wurde, aber ich würde für Phase 2 die Regionen mehr vernetzen
z.Zt. fristen die eher ein autonomes Leben.
Aber mit z.B. Hochspannungsleitungen könnte man übrige Energie an Regionen bringen welche Strom benötigen
Darauf wurde ich bereits in nem anderen Forum angesprochen. Allerdings ist das ein zu großer Einschnitt ins Spielprinzip, es wird also nicht kommen. Fürs Militär ist sowas aber geplant, man wird also in Zukunft nicht mehr so ohne Weiteres neue Einheiten in eine komplett eingekesselte Region entsenden können.


Zitat von mimi:
Das geht natürlich auch: Nur eine Log Datei die nicht überschrieben wird sondern einfach alle Einträge enthält....
Ich glaube du meinst: Wenn es eine AV gib das die gesondert gespeichert wird ?
Ja, wenn eine AV auftritt wird eine eigene Log für diese AV gespeichert, mit Datum und Zeit im Dateinamen, so wird nichts überschrieben.

Zitat von mimi:
Wie erkennst du eigentlich Rechtzeitig das es eine AV gibt ? nutzt du dafür ein even von TApplication ?
onExption glaube ich hieß das.....
Ja, es gibt ja den OnException-Event in dem ich dann die AV abfangen und das Spiel kontrolliert beende.
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Benutzerbild von 3_of_8
3_of_8

 
Turbo Delphi für Win32
 
#39
  Alt 8. Okt 2007, 22:43
Ein absolut geniales Spiel - wenn auch natürlich mehr Handlungsmöglichkeiten nicht schlecht wäre, aber das kommt sicher alles noch.

Ich hab mindestens 3 oder 4 Stunden damit verbracht (auf normal), bis ich endlich gewonnen hab - über hundert Länder einnehmen dauert ne Zeit.

Was mich etwas gestört hat, ist, dass die Forschungen so ewig lange dauern, selbst bei vielen Forschungseinrichtungen und Forschern. Außerdem bewegt sich mein Mauszeiger immer so langsam und ruckelig, obwohl der Rest des Spiels flüssig läuft. Das Laden eines neuen Musikstücks dauert manchmal bis zu 30 Sekunden (in denen das Spiel komplett freezt). Außerdem, finde ich, sollte man die Kämpfe noch schneller spulen können - oder sogar ganz ausblenden, sodass nur das Ergebnis angezeigt wird, die sind teilweise nämilch sehr langwierig und man kann sowieso nicht eingreifen. Und ich habe immer noch nicht wirklich herausgefunden, wie man Verschmutzung durch Überbevölkerung verhindert, selbst mehrere Teleporteinrichtungen haben nichts gebracht - oder wirken die nicht kumulativ?
Manuel Eberl
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matashen

 
Delphi XE2 Enterprise
 
#40
  Alt 8. Okt 2007, 22:57
Empfiende die Bedienung als *schwammig* Athlon 3200+GForce6800, daran liegts nicht...
Der Globus und vor allem die Kollosionsabfrage für das selektieren des Landes sollte weniger Pingelich sein, damit ein klick 3Pixel daneben auch noch registriert wird.
Musikstücke unterbrachen plötzlich und Sound war dann weg.
Das Programm schmierte ab als ich das Spiel beenden wollte.
Matthias
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