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by igel457,
12. Sep 2011
Das ist kein Problem, schau dir dazu die 3D-Demo an.
Ja, momentan plane ich nicht daran weiter zu entwickeln, über Patches freue ich mich natürlich immer.
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by igel457,
7. Jun 2010
Absicht ;-) - ich hatte damals das Verhalten von DelphiX neu implementiert, ob das gut oder schlecht war, darüber lässt sich streiten.
Wichtig ist auf jeden Fall: In den Sprites, die eine Kollisionsprüfung benötigen (die des Players, oder andere "Physik-Objekte") die Funktion "Collision" aufrufen. "Collision" Überprüft dann für jedes Sprite in der Umgebung, ob dieses auch tatsächlich mit dem...
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by igel457,
7. Jun 2010
Das ist in der Tat seltsam... Wie genau verhält sich das, wenn du einen Haltepunkt auf den Aufruf von "TestCollision" setzt?
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by igel457,
6. Jun 2010
Ups, ich meinte die "TestCollision" Prozedur. Die kannst du einfach in dem Sprite mit der Maske überschreiben und false zurückliefern wenn "ASprite" nicht innerhalb deiner Maske liegt. Da diese Prozedur immer dann aufgerufen wird, wenn sich die "Bounding Rectangles" zweier Sprites überschneiden, wird Standardmäßig immer true zurückgeliefert.
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by igel457,
6. Jun 2010
Ich habe diese Funktionalität zwar nicht direkt implementiert, durch überschreiben der "CheckCollision" Methode in deiner Spriteklasse ist das aber machbar.
Wenn du noch speziellere Fragen dazu hast melde dich einfach nochmal, ich würde dir einfach empfehlen dir den entsprechenden Sourcecode zu der Funktion in der TSprite Klasse anzuschauen.
Es gibt zwar ein Flag "PixelCollision", dieses...
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by igel457,
15. Mai 2010
Hi,
ich würde an deiner Stelle nicht die Newton-Physikschnittstelle verwenden, die bei Andorra 2D dabei ist, da diese nur sehr wenige Möglichkeiten hat, fehlerbehaftet ist und von mir vermutlich nicht mehr weiterentwickelt wird. Es wäre sinnvoller entweder selbst eine entsprechende Abstraktion zu schreiben oder die nötige Physikberechnung selbst durchzuführen.
Andreas
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by igel457,
20. Dez 2009
Das ist auf jeden Fall sehr nett, in den nächsten Monaten auf jeden Fall habe ich (wegen Abitur) jedoch keine Zeit mich großartig mit Programmieren zu beschäftigen - sobald ich Zeit habe melde ich mich aber mal bei dir ;-)
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by igel457,
19. Dez 2009
Ich würde ja gerne MacOSX unerstützen - doch leider besitze ich keinen Mac. Und das wird sich auch nicht ändern - es sei denn mir schenkt jemand so ein Teil (Genauso sieht es leider mit der Delphi 2009/2010 Unterstützung aus).
PS: Aber eigentlich sollte es schon laufen - ist doch eigentlich genau das selbe wie mit Linux, da läuft es schließlich problemlos.
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by igel457,
14. Sep 2009
Hallo,
frei nach dem Motto "was der Daniel kann, kann ich schon lange ;-)", habe ich ein kurzes (~12 Min) Video erstellt, das ein neues Feature der kommenden Andorra 2D-Version ("It comes when it's done") demonstriert: Das neue "Registrations Server"-Pluginsystem, welches nicht nur mit Andorra 2D verwendet werden kann, sondern sich auch prima für andere Anwendungen eignet.
Das Video kann...
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by igel457,
12. Sep 2009
Ich glaube er meint die Andorra 2D "Bounce"-Demo. Die ist im Verzeichnis "demos/SpriteEngine/Bounce/"
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by igel457,
1. Sep 2009
1. Ja du kannst einem Sprite mehrere Bilder zuweisen, wenn du eine entsprechende Klasse davon ableitest, die das unterstützt.
2. Das musst du entsprechend Umrechnen. Du kennst die Größe des Viewports, die Größe des Koordinatensystems und die Position deiner Spriteengine.
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by igel457,
24. Aug 2009
Oh, das ist dann ein Fehler im Quellcode - der Parameter zu Übergabe müsste eigentlich vom Typ TObject sein. Wenn du das entsprechend umänderst sollte es gehen.
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by igel457,
24. Aug 2009
z.B. AdImageList.Items
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by igel457,
24. Aug 2009
Zugegebenermaßen ist folgende Methode etwas doof, momentan aber der einzige Weg (ungetestet):
var
bmp: TAdBitmap;
begin
bmp := TAdBitmap.Create;
bmp.ReserveMemory(AdImage.Width, AdImage.Height);
AdImage.Texture.Texture.SaveToBitmap(bmp);
AdGUIImage.Picture.LoadFromGraphic(bmp);
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by igel457,
10. Aug 2009
Dann caste es doch.
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by igel457,
5. Aug 2009
Einfach folgendes:
font := AdDraw.Fonts.GenerateFont('Tahoma', 12, );
font.Color := clRed;
font.TextOut(...);
Wichtig: Die Fontvariable nicht freigeben, darum kümmert sich der Fontmanager.
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by igel457,
9. Jul 2009
In "OnCreate" ist Application.MainForm nil.
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by igel457,
9. Jul 2009
Hallo,
was für eine Komponente übergibst du in AdDraw.Create?
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by igel457,
5. Jul 2009
Um Bilder gestreckt zu zeichnen, passe die Eigenschaften "TImageSprite.Width/Height" nach dem zuweisen von "TImageSprite.Image" entsprechend an.
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by igel457,
22. Jun 2009
Der Malpunkt soll "skalar Multipliziert" heißen (Skalarprodukt).
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by igel457,
22. Jun 2009
Hallo,
irgendwie habe ich den vorhergehenden Beitrag übersehen - Andorra 2D ist keine Komponentensammlung, du kannst das "nur" durch aufnehmen in die "uses"-Klausel verwenden.
Wen es interessiert: Im Rahmen meiner besonderen Lernleistung in Informatik ist ein Dokument mit dem Titel "Entwicklung einer 2D Grafikbibliothek" entstanden, das sich mit Andorra 2D befasst. Vielleicht finden...
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by igel457,
29. Mai 2009
Hallo,
das liegt an der Grafikkarte und nicht an Windows 2000 - ich war auf die (im nachhinein) doofe Idee gekommen, die Kollsionsabfrage (Pixelcheck) über die Grafikkarte laufen zu lassen. Deshalb laufen diese Demos "Wormhunter" und "PixelCheck" nur mit etwas moderneren/leistungsfähigeren Grafikkarten - die Grafikkarte muss den DirectX 9c Standard vollständig erfüllen.
Ein Workaround für...
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by igel457,
12. Apr 2009
Erstmal danke für das Lob.
Kann schon sein - auf jeden Fall nicht die Tutorials hier in der DP anschauen, sondern auf der Website (http://andorra.sf.net/index.php?section=tutorials). Wenn du irgendwo Fehler findest, teile sie mir am besten gleich mit.
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by igel457,
11. Apr 2009
Ok, habe es korrigiert.
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by igel457,
11. Apr 2009
So... Ich habe gerade dran gedacht und nach diesen Ewigkeiten die Tutorials endlich hochgeladen! Danke nochmal! Jetzt sind ja (fast) alle auf Englisch!
http://andorra.sf.net/index.php?bb=particles1eng
http://andorra.sf.net/index.php?bb=canvas1eng