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[GAME] Bloggy Blox - Jump-And-Run-Rennspiel [Version 0.1.1]

Ein Thema von olee · begonnen am 10. Sep 2008 · letzter Beitrag vom 10. Sep 2008
Antwort Antwort
Seite 2 von 2     12   
Benutzerbild von olee
olee
Registriert seit: 16. Feb 2008
Erst mal ein freundliches HALLO! an alle DPler,
für eure immer so zuverlässige Hilfe.

Aber komme ich zum Thema:

Mein "neues" Spiel "Bloggy Blox".

Ich habe dieses Spiel schon einmal entwickelt, doch da ich zu diesem Zeitpunkt
gerade erst mit 3D-Programmierung angefangen hatte, wurde nicht so viel aus dem Projekt.


Doch nun habe ich mich wieder mit eifer hinter das Projekt gesetzt und es von Grund auf
neu erstellt.

Lange Rede kurzer Sinn...

Hier habt ihr die erste alpha-version zum Testen und motzen

=========================================
Eine kleine Erklärung zum Spiel:
Steuerung : ASDW + Maus

Ziel :
Das Ende erreichen

Wie? :
Man kann das Ziel nur durch eine bestimmte Strategie erreichen:
Wenn man gegen die (Unter-) Seite eines Klotzes springt, bleibt man so lange daran
hängen, wie man dagegen "drückt".
So kann man dann auch von dieser Seite wieder abspringen.

Also mal ein Beispiel:
1) gegen Klotz springen
2) dagegen gedrückt halten
3) Springen halten
4) nicht mehr dagegen drücken
5) die Spielfigur springt vom Klotz weg!
=========================================
Danksagungen und Grüße an:
Custom, Sirius, Neutral General
Angehängte Dateien
Dateityp: zip bloggy_blox_162.zip (825,7 KB, 56x aufgerufen)
Codename: Performancepumpe
 
Benutzerbild von Die Muhkuh
Die Muhkuh

 
Delphi 2009 Professional
 
#11
  Alt 10. Sep 2008, 20:59
Ein Schatten fehlt noch.
Manuel
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Benutzerbild von Neutral General
Neutral General

 
Delphi 10.2 Tokyo Professional
 
#12
  Alt 10. Sep 2008, 21:00
Ich werds mir gleich nochmal angucken aber

OT: Die Mods werden dir gleich den Kopf abreißen für deinen Trippel-Post -.-^^
Michael
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Benutzerbild von olee
olee

 
Turbo Delphi für Win32
 
#13
  Alt 10. Sep 2008, 21:06
1.) Der Counter ist jetzt drin. Ich selbst hab die 14 noch geschafft.
Wie siehts bei euch aus?

@Neutral General: Was meinst du mit Trippel-Pos?

@Die Muhkuh: Hab ich auch schon dran gedacht weiß nur noch nicht wie.

@mkinzle: Oh sry daran hatte ich gar nicht gedacht. Und ich wusste nicht das das so unerwünscht ist.
(doch mir ist jetzt klar warum ^^)

[OT] Das ist verrückt: Ich will meinen Beitrag editieren, doch manchmal speichert der die Änderungen iwie nicht...
Björn Zeutzheim
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mkinzler

 
Delphi 11 Alexandria
 
#14
  Alt 10. Sep 2008, 21:07
Zitat:
@Neutral General: Was meinst du mit Trippel-Pos?
Die 3 Posts in Folge. Anstatt den vorhandenen zu editieren
Markus Kinzler
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Benutzerbild von Neutral General
Neutral General

 
Delphi 10.2 Tokyo Professional
 
#15
  Alt 10. Sep 2008, 21:47
Also ich habs jetzt nochmal gespielt.

Wenn ich ein Level geschafft hab, fliege ich mit dem alten Schwung ins neue Level...und fliege erstmal im hohen Bogen in die Tiefe.
Machs so, dass der Spieler von 1 Meter oder so auf den Startblock fällt beim Start eines Levels und sich erst dann bewegen kann. Außerdem sind mir Levels begegnet in denen ich in der Luft gestartet bin und unter mir weit und breit kein Block. Oder aber ich stand auf (m)einem (Start-)Block und das Ziel schwebt vor mir in der Luft (Ziel ohne Block), oder über mir oder sonstwo. Jedoch nicht wirklich erreichbar. Zumindest hab ichs nie erreichen können.

Das Spiel an sich ist ja ganz schön, aber mach bitte, all diese nervigen Sachen da raus
Michael
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Benutzerbild von olee
olee

 
Turbo Delphi für Win32
 
#16
  Alt 10. Sep 2008, 22:17
Ja das mit den nicht vorhandenen Klötzen hab ich auch schon bemerkt,
hab aber keine Ahnung, wieso das passiert.

Zu dem anderen: Der setzt nach Ende eines Levels automatisch die Bewegung auf 0.
D.h. du hast wohl versehentlich noch vor gedrückt, als du das ziel berührt hast.

Jedoch werde ich einen Schutz dagegen einbauen.

(Später ist das sowieso egal)

[OT]
Bitte empfindet das nicht als gemein, aber manchmal kommt es mir so vor als
werden über schlecht programmierte, bzw. Projekte mit Bugs viel mehr Posts
geschrieben, als bei einem Programm, wo keine Fehler auftreten.

Manchmal vermisst man dann da das Lob.
(aber nicht bei meinem Projekt vor allem @Forlan )
[/OT]
Björn Zeutzheim
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Neutral General

 
Delphi 10.2 Tokyo Professional
 
#17
  Alt 10. Sep 2008, 22:44
Zitat von olee:
Bitte empfindet das nicht als gemein, aber manchmal kommt es mir so vor als
werden über schlecht programmierte, bzw. Projekte mit Bugs viel mehr Posts
geschrieben, als bei einem Programm, wo keine Fehler auftreten.
Ist doch nicht verwunderlich oder?
Ein fehlerfreies Programm ist doch in gewissem Sinne langweilig. Darüber gibts nicht viel zu sagen, außer: "Toll gemacht!".
Dann schreiben das 3 Leute und mehr gibts dann eben auch nicht zu sagen.

Außerdem hast du dein Spiel doch hier reingestellt, damit wir die Fehler drin finden, damit dus verbessern kannst
Ach ja: Bugs haben nicht unbedingt was mit "schlecht programmiert" zu tun. Nobody is perfect

Zitat von olee:
Manchmal vermisst man dann da das Lob.
Haste gut gemacht

Ne aber mal ernsthaft: Allein davor, dass du ein 3D Spiel mit OpenGL programmieren willst/programmierst hab ich schon Respekt. Ich habs selbst schon einige male versucht, habe aber immer aufgegeben.

Mach weiter so! Irgendwann hast du den Bogen raus und wirst über deine Klötze nur lächeln

Achja...was ich auch gut finde:

Du schaffst es nicht, den Spieler runterfallen zu lassen wenn er gegen eine Wand springt und er noch eine Pfeiltaste gedrückt hält. Man bleibt unrealistischerweise an den Objekten festklebt. Du hast dir dieses Problem einfach zu Nutzen gemacht und ein Spiel auf Basis dieses ursprünglich ungewollten Effekts gebaut, stimmts?

Wenn diese Theorie falsch sein sollte, dann nehm ich alles zurück, aber ich gehe mal davon aus, weil ich dieses Problem auch schon hatte
Michael
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Benutzerbild von olee
olee

 
Turbo Delphi für Win32
 
#18
  Alt 10. Sep 2008, 23:21


Du hast mit dem letzten Teil zum Teil recht.

Hier die Geschichte dazu:
Zitat:
Es fing alles an als ich das erste mal mit OpenGl in Berührung kam ... hier
Kurz darauf hockte ich eine weile am Pc und saugte die Tutorials der DGL-Community in mich auf.
Durch dieses eben genannte Projekt, kam ich mit meinem netten Freund Custom in Verbindung.
(ich hoffe du liest das was jetzt kommt Custom^^)
Naja. Auf jedefall begann ich einfach eine art (billig-) klon von seinem Projekt zu entwerfen
(als einfache Einsteiger-Aufgabe).
Und wie es der Zufall so wollte, war ich ein wenig zu faul, erst eine kollisions-funktion
gut zu durchdenken und programmierte einfach drauf los.
(die spielfigur war an der stelle schon ein Kasten ^^)
Und wegen ein oder zwei kleinen Fehler in dieser, konnte man an Klötzen
hängen bleiben und auch von denen wieder wegspringen.
(Hab ich bei einem Test durch den schönsten dummen-zufall in meinem Leben bemerkt)
Und der rest ist Geschichte
Also hast du FAST recht gehabt.
Es war nicht so, dass ich es nicht konnte, sondern einfach nicht richtig durchdacht hatte.
Oder eigentlich: Ich war so in eile, das ich erstmal eine billige kollisionsabfrage zum test in kauf nahm

Außerdem:
Eigentlich ist es sogar leichter, die Figur einfach runterfallen zu lassen als dran
hängen zu lassen (zumindest, wenn man wieder von wegkommen will *gg*)
Björn Zeutzheim
  Mit Zitat antworten Zitat
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