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Shape Wars - Version 2.0.0

Ein Thema von Edlmann · begonnen am 23. Mär 2011 · letzter Beitrag vom 16. Apr 2013
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Edlmann
Registriert seit: 19. Nov 2010
Guten Nachmittag liebe DP,
ich hatte in letzter Zeit das dringende Bedürfnis, endlich einmal mit OpenGL ein fertiges Spiel auf die Beine zu stellen.
Fertig ist es noch nicht, aber Fertig ist ja auch definitionssache Es ist bisher mal Spielbar, auch wenn ich noch
einige Änderungen vorhabe.

Zur Spielidee:
Sinn hat dieses Spiel nicht, wie so viele Minigames. Der Spieler ist eine simple Figur, und muss andere
Formen abschießen. So simpel es sich anhört, ich spiele das Spiel mittlerweile mehr als dass ich es weiterentwickle
Das ganze Spiel ist im Tron-Stil gehalten, und mag dem einem oder anderem bekannt vorkommen, doch selber gemacht macht
ein Spiel imho immer doppelt so viele Laune wie runtergeladen
Die grünen "Dinger", die jeder Gegner fallen lässt, sind Multiplikatoren. Der Multiplikator bestimmt, wie viele Punkte man pro Gegner bekommt
(10 * Multiplikator), womit der Score gegen Ende stark in die Höhe schießt (In unserer Schule liegt der Record für Pacifism bei 50 Millionen)

Steuerung:
Bewegen kann man den Spieler mit den Tasten WASD wahlweise Pfeiltasten (funktionieren beide, aber am besten nicht gleichzeitig benutzen ^^), gezielt wird mit der Maus.
Mit der linken Maustaste kann man schießen.

Einstellungen etc:
F3: Screenshot machen, wird im Unterordner Screenshots erstellt
F5: Partikel an/ausschalten, sollte auf aktuellen Maschinen nicht nötig sein (In der Schule ist dies aber von Vorteil )
F6: Lichteffekte an/aus (sieht mit deutlich besser aus, aber wers lieber schlicht haben möchte...
F7: Equalizer im Hintergrund an/aus
F8: Fenstermodus/Vollbildmodus
F9: Joypad an/aus
Esc: Menü aufrufen (funktioniert nicht bei der Game-Mode-Auswahl)
X: Nächster Song
+ -: Lautstärke der Musik einstellen

Die verschiedenen Spielmodi:
On the Run: Nur relativ langsame Gegner, die dem Spieler folgen. Der einfachste Spielmodus bisher.
Moshpit: Alle Gegnerarten, die ich bisher implementiert habe, erscheinen zufällig. Meiner Meinung nach der schwierigste Modus, da man auf viele verschiedene Dinge achten muss.
Waves: Nur Gegner, die sich gerade über den Bildschirm bewegen, immer über die gesamte Bildschirmbreite. Man muss sich also einen Weg durch die Gegner bahnen, um hier zu überleben.

Download:
http://shapewars.sogru.de/download.php?id=0
Ohne Musik:
http://shapewars.sogru.de/download.php?id=1

Homepage:
http://shapewars.sogru.de

Dank an:
Sascha Willems für den OpenGL-Header der DelphiGL
Der Community der DelphiGL für ihre Tutorials
Jan Horn für seinen Texture-Loader
Den Machern der bass.dll/bass_fx.dll
1024MB (aka Leslie Wai) für einige der Songs
ParagonX9 und Kid2Will für einige der Songs
Culxxaw für das Bereitstellen von Server-Kapazitäten und das schreiben der nötigen .php-Scripte für den Online-Highscore
igel457 für seine Klasse zum Kapseln eines Gamepads (veröffentlicht hier)

Würde mich über Feedback, Verbesserugnsvorschläge etc freuen,
Und es wäre super wenn ihr mir Rückmeldung über die Performance geben könntet, die Partikel-Engine ist schon relativ aufwendig...
Vor allem das testen des Online-Highscores auf Bugsicherheit ist wichtig
Lg, Edlmann

Geändert von Edlmann (21. Sep 2011 um 20:31 Uhr)
 
Benutzerbild von Aphton
Aphton

 
Turbo Delphi für Win32
 
#141
  Alt 13. Apr 2011, 20:05
Ich weiß. In der Demo geschieht das ein bisschen zu langsam, was es schwerer machen dürfte, aber man muss ja nur mit den Parametern rumspielen und schon hat man etwas besseres! Langsam hab ich es gemacht, damit man den Effekt direkt spürt!
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EWeiss
 
#142
  Alt 13. Apr 2011, 21:08
Ich weiß. In der Demo geschieht das ein bisschen zu langsam, was es schwerer machen dürfte, aber man muss ja nur mit den Parametern rumspielen und schon hat man etwas besseres! Langsam hab ich es gemacht, damit man den Effekt direkt spürt!
Nebenbei
Hast schon mal meinen TextureLoader hier angeschaut?

Multible TextureLoader


gruss
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Benutzerbild von Aphton
Aphton

 
Turbo Delphi für Win32
 
#143
  Alt 13. Apr 2011, 21:10
Falls du mich meinst - nein, aber ich werde mir jetzt mal die Zeit dazu nehmen.
Ty
Edit: Interessant. Du lädst die Bilder indirekt mit GdipLoadImageFromFile und liest ansclhießend per weitere API Befehle die Bilddaten aus und erstellst eine Texture dafür.
Das hat zufolge, dass du gar nichts selber parsen musst.

Geändert von Aphton (13. Apr 2011 um 21:16 Uhr)
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EWeiss
 
#144
  Alt 13. Apr 2011, 21:13
Falls du mich meinst - nein, aber ich werde mir jetzt mal die Zeit dazu nehmen.
Ty
oops.. Meinte eigentlich den Thread ersteller.
Aber du kannst ihn dir auch anschauen.

gruss
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Benutzerbild von Memnarch
Memnarch
 
#145
  Alt 13. Apr 2011, 22:02
Sehr schönes update. Koom GeometryWars evolved immer näher^^(HEY..bloom effekt? wie wärs )

Aber mal ne pikante Frage: Wie schauts eigentlich mit den Musikrechten aus? 1-2 Tracks davon sind ganz sicher aus dem Originalen GW-Evolved für die XBox360.


MFG
Memnarch
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EWeiss
 
#146
  Alt 13. Apr 2011, 22:15
Falls du mich meinst - nein, aber ich werde mir jetzt mal die Zeit dazu nehmen.
Ty
Edit: Interessant. Du lädst die Bilder indirekt mit GdipLoadImageFromFile und liest ansclhießend per weitere API Befehle die Bilddaten aus und erstellst eine Texture dafür.
Das hat zufolge, dass du gar nichts selber parsen musst.
Jup..
Und die Daten sind zur jeder zeit verfügbar und können schnell mal ausgetauscht werden.
Und vorallem schneller als der alte Textureloader von Sulaco (Habe da mal angefangen mit OpenGl)

gruss
  Mit Zitat antworten Zitat
Edlmann
 
#147
  Alt 14. Apr 2011, 14:04
Sehr schönes update. Koom GeometryWars evolved immer näher^^(HEY..bloom effekt? wie wärs )

Aber mal ne pikante Frage: Wie schauts eigentlich mit den Musikrechten aus? 1-2 Tracks davon sind ganz sicher aus dem Originalen GW-Evolved für die XBox360.


MFG
Memnarch
Diese sind auch auf der Soundcloud-Seite der Composer erhältlich (http://soundcloud.com/audioantics), von daher ist es legal, solange ich das Spiel nicht verkaufe, was ich definitiv nicht beabsichtige. Ich habe nirgendwo, weder auf der Website von audioantics (wo die Songs auch abspielbar sind) noch auf dem SoundCloud-Profil ein Copyright gehesehn, welches einem die nicht-kommerzielle Nutzung verbietet. Ich werd vllt auch einfach mal den Macher der Songs eine E-Mail schreiben, und ihn fragen wie das damit auschaut.

Und was meinst du mit Bloom-Effekt?

Nebenbei
Hast schon mal meinen TextureLoader hier angeschaut?

Multible TextureLoader


gruss
Nein, habe ich noch nicht, ich benutze im Moment den Texture-Loader von Jan-Horn, welcher für meine Zwecke komplett ausreicht, ich werd mir deinen aber mal anschauen und entscheiden, ob sich das ganze lohnt (da ich mit dem aktuellem sehr zufrieden bin).

Könntest du auch Wellen erzeugen, wenn sich der Spieler bewegt? Diese müssten nicht unbedingt genauso stark sein wie die der Schüsse, aber immerhin!
Ich würd noch eine schön gleichmäßig beschleunigte Bewegung einer Abrupten vorziehen!

(Anhang: so ungefähr meine ich das!)
Hatte ich schon drin, eine trägere Bewegung, fand ich aber dass das den Spielfluss nur stört. Was erstmal an der Bewegung gefixxt werden muss ist, dass man diagonal schneller ist als normal.
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EWeiss
 
#148
  Alt 14. Apr 2011, 14:14
Zitat:
ob sich das ganze lohnt (da ich mit dem aktuellem sehr zufrieden bin).
Must selber wissen.
Damit ist es aber wenn ich mich recht erinnere nicht möglich Transparente Formate wie *.png zu verwenden.
Aber jeder wie er will.

PS:
Ohne PNG wird die Grafik immer im Stil vom C64 (pixelig) aussehen.

gruss

Geändert von EWeiss (14. Apr 2011 um 14:22 Uhr)
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Edlmann
 
#149
  Alt 14. Apr 2011, 14:50
Zitat:
ob sich das ganze lohnt (da ich mit dem aktuellem sehr zufrieden bin).
Must selber wissen.
Damit ist es aber wenn ich mich recht erinnere nicht möglich Transparente Formate wie *.png zu verwenden.
Aber jeder wie er will.

PS:
Ohne PNG wird die Grafik immer im Stil vom C64 (pixelig) aussehen.

gruss
Wie du siehst muss das nicht immer sein und ich glaub vom Platz her tun sich .tga und .png nicht sehr viel, da auch im .tga-Format meine Bilder nur so 64 Kbits haben

Und EWeiss...scheint so als würdest du dich mit OpenGL relativ gut auskennen, hätte da 1-2 Performancetechnische Fragen (die auch schon etwas weiter gehen als das was man auf DGl lernt), wäre super wenn ich dir die stellen könnte

P.S. Lade gerade ne neue Version hoch, wo ich den Hintergrund nochmal überarbeitet habe

Geändert von Edlmann (14. Apr 2011 um 15:30 Uhr)
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Benutzerbild von Neutral General
Neutral General

 
Delphi 10.2 Tokyo Professional
 
#150
  Alt 14. Apr 2011, 17:35
Hallo,

Also von der Grundidee her finde ich diese Wellen cool!
Allerdings sind die mir etwas zu extrem glaube ich...
Ich fänds schön wenns etwas dezenter wäre... Oder meinetwegen zumindest abhängig von der Waffenstärke.
Weil wenn dieser 1 gelbe Strich am Anfang (~ 1 Pixel dick) eine ca. gefühlt 100-150 Pixel Dicke Welle hervorruft, dann sieht das schon etwas übertrieben aus.

Bin aber auf Updates gespannt!
Macht von Update zu Update immer mehr Spaß!
Michael
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