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Shape Wars - Version 2.0.0

Ein Thema von Edlmann · begonnen am 23. Mär 2011 · letzter Beitrag vom 16. Apr 2013
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angos

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553 Beiträge
 
Delphi 12 Athens
 
#1

AW: Shape Wars - Version 0.9

  Alt 24. Mär 2011, 12:52
Sehr sehr cooles Spiel. Grad mal wieder Mittag überzogen^^

Mit den ganzen Grafikfeatures leider auf dem Lappy hier kaum spielbar.
Ich shcau mir das aber auch nochmal zuhause an
Ansgar
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Edlmann

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#2

AW: Shape Wars - Version 0.9

  Alt 24. Mär 2011, 13:11
Ja, das ist noch ein kleines Manko dass es hat...Es ist noch nicht so schön wie es werden könnte, bzw werden wird
Das ist auch im Moment die Hauptsache an der ich arbeite, die Effizienz, aber das wird schon noch besser werden

Danke für das Feedback
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mleyen

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FreePascal / Lazarus
 
#3

AW: Shape Wars - Version 1.2.2

  Alt 5. Jul 2011, 17:53
Unspielbar. Das lagt ab und an so derb das man sich durch die Gegend 'teleportiert'.
Aber immer nur wenn ich fliege, halt ich an bewegen sich die Gegner wieder normal.
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Edlmann

Registriert seit: 19. Nov 2010
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#4

AW: Shape Wars - Version 1.2.2

  Alt 5. Jul 2011, 19:43
Unspielbar. Das lagt ab und an so derb das man sich durch die Gegend 'teleportiert'.
Aber immer nur wenn ich fliege, halt ich an bewegen sich die Gegner wieder normal.
Mmh...Culxxaw meinte vorhin etwas ähnliches, werd ich mir wohl mal anschauen müssen. Könntest du bitte herausfinden ob sich CPU oder GPU überanstrengt? Wäre super.

Lg, Edlmann
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mleyen

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FreePascal / Lazarus
 
#5

AW: Shape Wars - Version 1.2.2

  Alt 5. Jul 2011, 20:02
Ich tippe auf GPU.
Bei den Lags dümpelten alle Cores rum, bis auf einen der war dann bei ~50% bis max. 90%.
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Edlmann

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#6

AW: Shape Wars - Version 1.2.2

  Alt 5. Jul 2011, 20:15
Dann werd ich mir dir Änderungen, die ich beim Rendering vorgenommen habe nochmal anschauen...Kann sein dass ich irgendwo noch überbleibsel der alten neuen Licht-Engine übergelassen habe oder sonst irgendwo was zerstört habe...Das Problem ist dass ich Performance-Lacks nicht so schnell wahrnehme, da ich eine relativ gute GPU habe...naja, ich schau mal, wird hoffentlich bis morgen gefixxt sein

Und dass nur ein Core ausgelastet ist wundert mich nicht, das ganze ist nach wie vor ein Single-Thread-Spiel aber wenn da bei einem Core der Schnitt bei 50% sind deutet das sehr auf die GPU hin.
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blackfin
(Gast)

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#7

AW: Shape Wars - Version 1.2.2

  Alt 5. Jul 2011, 20:28
Vielleicht ein kleiner Tipp zur Fehlerfindung:
Ich verwende zur Analyse von GPU-Bottlenecks unter OpenGL das geniale Tool GLIntercept.

Einfach die OpenGL32.dll von GLIntercept in das Applikations-Verzeichnis kopieren, durch eine INI-Datei kannst du dann GLIntercept konfigurieren.

Damit kannst du dann z.B. Shader live editieren, nachsehen, welche OpenGL-Calls gerade ausgeführt werden, einen kompletten Frame-Dump zur Analyse erstellen usw.
Du siehst dann alle Displaylisten, Framebuffer, Shader usw. und das Tool spuckt dir auf Wunsch per Hotkey sogar eine XML aus, die du im Browser ansehen kannst, mit dem gesamten Function-Callstack per Frame und noch mehr.

Ich weiss nicht, ob es dir in deinem Fall etwas bringt, aber damit habe ich schon das eine oder andere Flaschenhälschen gefunden

Geändert von blackfin ( 5. Jul 2011 um 20:35 Uhr)
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Edlmann

Registriert seit: 19. Nov 2010
212 Beiträge
 
#8

AW: Shape Wars - Version 1.2.2

  Alt 5. Jul 2011, 20:31
Vielleicht ein kleiner Tipp zur Fehlerfindung:
Ich verwende zur Analyse von GPU-Bottlenecks unter OpenGL das geniale Tool GLIntercept.

Einfach die OpenGL32.dll von GLIntercept in das Applikations-Verzeichnis kopieren, durch eine INI-Datei kannst du dann GLIntercept konfigurieren.

Damit kannst du dann z.B. Shader live editieren, nachsehen, welche OpenGL-Calls gerade ausgeführt werden, einen kompletten Frame-Dump zur Analyse erstellen usw.
Du siehst dann alle Displaylisten, Framebuffer, Shader usw. und das Tool spuckt dir auf Wunsch per Hotkey sogar eine XML aus, die du im Browser ansehen kannst, mit dem gesamten Function-Callstack per Frame und noch mehr.

Damit findet man oft Flaschenhälse
Danke, werd ich mir mal anschauen, wird mir hier aber nicht mehr nützen als auf den Source zu schauen Habe weder Shader, noch VBO's oder so. Alles ziemlich nativ. Von daher
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