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Shape Wars - Version 2.0.0

Ein Thema von Edlmann · begonnen am 23. Mär 2011 · letzter Beitrag vom 16. Apr 2013
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Seite 1 von 2  1 2      
EWeiss
(Gast)

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#1

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 14. Apr 2011, 14:14
Zitat:
ob sich das ganze lohnt (da ich mit dem aktuellem sehr zufrieden bin).
Must selber wissen.
Damit ist es aber wenn ich mich recht erinnere nicht möglich Transparente Formate wie *.png zu verwenden.
Aber jeder wie er will.

PS:
Ohne PNG wird die Grafik immer im Stil vom C64 (pixelig) aussehen.

gruss

Geändert von EWeiss (14. Apr 2011 um 14:22 Uhr)
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Edlmann

Registriert seit: 19. Nov 2010
212 Beiträge
 
#2

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 14. Apr 2011, 14:50
Zitat:
ob sich das ganze lohnt (da ich mit dem aktuellem sehr zufrieden bin).
Must selber wissen.
Damit ist es aber wenn ich mich recht erinnere nicht möglich Transparente Formate wie *.png zu verwenden.
Aber jeder wie er will.

PS:
Ohne PNG wird die Grafik immer im Stil vom C64 (pixelig) aussehen.

gruss
Wie du siehst muss das nicht immer sein und ich glaub vom Platz her tun sich .tga und .png nicht sehr viel, da auch im .tga-Format meine Bilder nur so 64 Kbits haben

Und EWeiss...scheint so als würdest du dich mit OpenGL relativ gut auskennen, hätte da 1-2 Performancetechnische Fragen (die auch schon etwas weiter gehen als das was man auf DGl lernt), wäre super wenn ich dir die stellen könnte

P.S. Lade gerade ne neue Version hoch, wo ich den Hintergrund nochmal überarbeitet habe

Geändert von Edlmann (14. Apr 2011 um 15:30 Uhr)
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Benutzerbild von Neutral General
Neutral General

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5.219 Beiträge
 
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#3

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 14. Apr 2011, 17:35
Hallo,

Also von der Grundidee her finde ich diese Wellen cool!
Allerdings sind die mir etwas zu extrem glaube ich...
Ich fänds schön wenns etwas dezenter wäre... Oder meinetwegen zumindest abhängig von der Waffenstärke.
Weil wenn dieser 1 gelbe Strich am Anfang (~ 1 Pixel dick) eine ca. gefühlt 100-150 Pixel Dicke Welle hervorruft, dann sieht das schon etwas übertrieben aus.

Bin aber auf Updates gespannt!
Macht von Update zu Update immer mehr Spaß!
Michael
"Programmers talk about software development on weekends, vacations, and over meals not because they lack imagination,
but because their imagination reveals worlds that others cannot see."
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EWeiss
(Gast)

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#4

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 14. Apr 2011, 17:58
Zitat:
Und EWeiss...scheint so als würdest du dich mit OpenGL relativ gut auskennen, hätte da 1-2 Performancetechnische Fragen (die auch schon etwas weiter gehen als das was man auf DGl lernt), wäre super wenn ich dir die stellen könnte
Wie du schon sagst relativ ..
Wenn man sich lange nicht mehr damit beschäftig vergißt man vieles ob ich da eine große Hilfe sein kann
mag dahin gestellt sein.

Eine Visualisierung zu erstellen mit ein paar aufgeklatschten OpenGl Windows
ist mit sicherheit nicht mit deinem Projekt zu vergleichen.

Lossy oder littleDave wären da die richtigen Ansprechspartner.

gruss
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Aphton

Registriert seit: 31. Mai 2009
1.198 Beiträge
 
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#5

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 14. Apr 2011, 18:23
Oder du könntest deine performancetechnische Fragen auch hier reinstellen.
das Erkennen beginnt, wenn der Erkennende vom zu Erkennenden Abstand nimmt
MfG
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EWeiss
(Gast)

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#6

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 14. Apr 2011, 18:25
Oder du könntest deine performancetechnische Fragen auch hier reinstellen.
jo dann können mehrere drüber schaun..

gruss
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Edlmann

Registriert seit: 19. Nov 2010
212 Beiträge
 
#7

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 14. Apr 2011, 18:51
Erste Frage die ich im Sinn hatte ist, ob es performanter ist, für jeden Gegner neu eine Textur zu binden und den Gegner zu zeichnen (wobei ich dann ja meine Liste von Gegner nur einmal durchgehen müsste) oder ob es sinnvoller ist, immer nur eine Textur zu binden, diesen Gegnertyp zu zeichen, und dann die Textur zu wechseln (womit ich meine Liste im Moment 5 mal durchgehen muss - für jeden Gegner einmal)?

Ich habe auf DGL das gerücht gehört, dass man Texturwechsel vergleichen soll. Bloß ist es das an dieser Stelle wert? Ich muss ja schließlich deutlich mehr CPU-Aufwand treiben...

P.S.: @Bug: Joypad unterstützung kommt doch bald, ein Kollege hat mir eins ausgeliehen

P.P.S.: Danke an alle für das Feedback, ist echt super zu sehen dass dieses (anfangs noch kleine) Projekt gut ankommt
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Benutzerbild von BUG
BUG

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Ort: Cottbus
2.094 Beiträge
 
#8

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 14. Apr 2011, 19:14
die auch schon etwas weiter gehen als das was man auf DGl lernt
Erste Frage die ich im Sinn hatte ist, ob es performanter ist, für jeden Gegner neu eine Textur zu binden und den Gegner zu zeichnen (wobei ich dann ja meine Liste von Gegner nur einmal durchgehen müsste) oder ob es sinnvoller ist, immer nur eine Textur zu binden, diesen Gegnertyp zu zeichen, und dann die Textur zu wechseln (womit ich meine Liste im Moment 5 mal durchgehen muss - für jeden Gegner einmal)?
Bist du sicher, dass du über die DGL-Wiki hinaus bist

Aber Gruppieren sollte geht sicher in die richtige Richtung.
Wie wäre es mit unterschiedlichen Listen für die Gegner?
Intellekt ist das Verstehen von Wissen. Verstehen ist der wahre Pfad zu Einsicht. Einsicht ist der Schlüssel zu allem.
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EWeiss
(Gast)

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#9

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 14. Apr 2011, 19:16
die auch schon etwas weiter gehen als das was man auf DGl lernt
Erste Frage die ich im Sinn hatte ist, ob es performanter ist, für jeden Gegner neu eine Textur zu binden und den Gegner zu zeichnen (wobei ich dann ja meine Liste von Gegner nur einmal durchgehen müsste) oder ob es sinnvoller ist, immer nur eine Textur zu binden, diesen Gegnertyp zu zeichen, und dann die Textur zu wechseln (womit ich meine Liste im Moment 5 mal durchgehen muss - für jeden Gegner einmal)?
Bist du sicher, dass du über die DGL-Wiki hinaus bist

Aber Gruppieren sollte geht sicher in die richtige Richtung.
Wie wäre es mit unterschiedlichen Listen für die Gegner?
Einfaches Array für Texturen reicht vollkommen aus.
Listen sind langsaaaaammm.

gruss
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Benutzerbild von mleyen
mleyen

Registriert seit: 10. Aug 2007
609 Beiträge
 
FreePascal / Lazarus
 
#10

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 14. Apr 2011, 19:20
TList ist intern ein array

Die Texte flimmern ja immernoch immer mehr je weiter man kommt
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