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Shape Wars - Version 2.0.0

Ein Thema von Edlmann · begonnen am 23. Mär 2011 · letzter Beitrag vom 16. Apr 2013
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Namenloser

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#1

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 14. Apr 2011, 19:31
Man kann sich das umständliche Vorgruppieren glaube ich auch sparen, indem man mehrere Texturen in eine Textur packt (also quasi ein Spritesheet) und nur die Textur-Koordinaten anpasst.

Disclaimer: Bin OpenGL-Anfänger
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EWeiss
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#2

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 14. Apr 2011, 19:35
Man kann sich das umständliche Vorgruppieren glaube ich auch sparen, indem man mehrere Texturen in eine Textur packt (also quasi ein Spritesheet) und nur die Textur-Koordinaten anpasst.

Disclaimer: Bin OpenGL-Anfänger
Von unterschiedlichen Texturen Formaten ?
Zeige mir das bitte.

gruss
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FreePascal / Lazarus
 
#3

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 14. Apr 2011, 19:37
Von unterschiedlichen Texturen Formaten ?
Zeige mir das bitte.
Warum sollte ich in einer Anwendung verschiedene Texturformate haben?
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EWeiss
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#4

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 14. Apr 2011, 19:43
Von unterschiedlichen Texturen Formaten ?
Zeige mir das bitte.
Warum sollte ich in einer Anwendung verschiedene Texturformate haben?
Weil es sinnvoll ist..
Zum Beispiel kann ich einfach TGA laden ohne semitransparenz. Die ist schön klein und besonders fpr partikel geeignet.
Wenn ich aber als Beispiele PNG nehme habe ich die möglichkeit und kann zusätzliche Effekte wie glow, blur , Transparenz auf 80% setzen
oder was auch immer in der Texture direkt ändern ohne dafür auch nur ein Char code extra schreiben zu müssen.

Das wären also dann schon 2 Texturen.
NEhme ich noch JPG hinzu für den Hintergrund dann sind es schon 3.
Eine Texture die sich niemals ändert kann man also ruhig als jpg.. einladen.

nur einige Beispiele.

Zitat:
glBindTexture eingebunden werden!!!)
Ja ohne gehts nun mal nicht.
Du meinst mit wechseln das einbinden.. hab ich verstanden
Das hat aber nichts mit dem einladen der Texturen ansich zu tun.

gruss

Geändert von EWeiss (14. Apr 2011 um 19:48 Uhr)
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Aphton

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#5

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 14. Apr 2011, 19:53
Du meinst mit wechseln das einbinden.. hab ich verstanden
Das hat aber nichts mit dem einladen der Texturen ansich zu tun.
gruss
Es geht ja nicht um das Reinladen der Texturen. Das spielt performancetechnisch überhaupt keine Rolle, da dies ja nur 1x geschieht und nicht öfters!

xD
das Erkennen beginnt, wenn der Erkennende vom zu Erkennenden Abstand nimmt
MfG
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EWeiss
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#6

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 14. Apr 2011, 20:01
Du meinst mit wechseln das einbinden.. hab ich verstanden
Das hat aber nichts mit dem einladen der Texturen ansich zu tun.
gruss
Es geht ja nicht um das Reinladen der Texturen. Das spielt performancetechnisch überhaupt keine Rolle, da dies ja nur 1x geschieht und nicht öfters!

xD
Wenn ich sie einmal eingeladen habe und einmal zugewiesen ist muss ich sie nicht jedesmal neu binden.
Irgendwie reden wir aneinandner vorbei meinen aber das selbe.

Zitat:
@EWeiss
Du weißt aber schon, dass Texturen auf den VRam geladen werden und wenn dieser Speicher nicht allzu groß ist, es zu Fehlern führen wird?
Heutzutage gibts noch Rechner, die < 64 mb Video RAM haben!

Wenn so ein AVI Video 24 Frames/Sekunde hat
Habe ich nicht da jede Texture (frame) nach gebrauch wieder freigegeben wird.
Ahjo und mein Video hat 32 Frames in der Sekunde sonst sieht das nix aus
Glaube mir ich habe 0% CPU auch wenn ich die neue Texture jedesmal neu einbinden muss (glBindTexture)

gruss
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Aphton

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#7

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 14. Apr 2011, 20:14
Du meinst mit wechseln das einbinden.. hab ich verstanden
Das hat aber nichts mit dem einladen der Texturen ansich zu tun.
gruss
Es geht ja nicht um das Reinladen der Texturen. Das spielt performancetechnisch überhaupt keine Rolle, da dies ja nur 1x geschieht und nicht öfters!

xD
Wenn ich sie einmal eingeladen habe und einmal zugewiesen ist muss ich sie nicht jedesmal neu binden.
Irgendwie reden wir aneinandner vorbei meinen aber das selbe.

Zitat:
@EWeiss
Du weißt aber schon, dass Texturen auf den VRam geladen werden und wenn dieser Speicher nicht allzu groß ist, es zu Fehlern führen wird?
Heutzutage gibts noch Rechner, die < 64 mb Video RAM haben!

Wenn so ein AVI Video 24 Frames/Sekunde hat
Habe ich nicht da jede Texture (frame) nach gebrauch wieder freigegeben wird.
Ahjo und mein Video hat 32 Frames in der Sekunde sonst sieht das nix aus
Glaube mir ich habe 0% CPU auch wenn ich die neue Texture jedesmal neu einbinden muss (glBindTexture)

gruss
Nun, das hat nichts mit der CPU, sondern GPU Auslastung zu tun.
Weiters - so schätze ich mal - gibts bei dir höchstens 32 Texturewechsel / Sekunde.
Bei Spielen kann diese Zahl locker 4 bis 5 oder mehr Stellen annehmen!
das Erkennen beginnt, wenn der Erkennende vom zu Erkennenden Abstand nimmt
MfG
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#8

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 14. Apr 2011, 19:57
@EWeiss: Der GPU ist es doch egal, ob die Texturdaten aus einem JPG, einem PNG oder einem TGA stammen, denn der Texture-Loader wandelt sie ja in ein einheitliches Format.

Es sollte kein Problem sein, zumindest alle Sprites in eine Textur zu packen. Den Hintergrund kannst man ja meinetwegen in eine Extratextur packen. Aber auch so verringert sich die Anzahl der Texturwechsel erheblich.
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EWeiss
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#9

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 14. Apr 2011, 20:04
@EWeiss: Der GPU ist es doch egal, ob die Texturdaten aus einem JPG, einem PNG oder einem TGA stammen, denn der Texture-Loader wandelt sie ja in ein einheitliches Format.

Es sollte kein Problem sein, zumindest alle Sprites in eine Textur zu packen. Den Hintergrund kannst man ja meinetwegen in eine Extratextur packen. Aber auch so verringert sich die Anzahl der Texturwechsel erheblich.
Ich habe es anderes verstanden das du quasi ein png format in ein bitmap format einbinden willst und
aus diesem die Texture blitten willst.

Aber jetzt wird es langsam OT!

gruss
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