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Registriert seit: 5. Jan 2005 Ort: Stadthagen 9.454 Beiträge Delphi 10 Seattle Enterprise |
#26
Hier mal ein kleines Beispiel, wie man so etwas aufbauen und vor allem die Arbeit aufteilen kann:
Wir haben das Spiel Fang-Den-Button (ja, sehr sinnvoll) Auf dem Spielfeld soll ein Button erscheinen und nach einer bestimmten Zeit die Position wechseln. Ziel ist es den Button zu treffen und nicht das Spielfeld. Für jeden getroffenen Button erhält man 10 Punkte. Trifft man mehr als 10 mal daneben, dann ist das Spiel vorbei. Gemeinerweise verändert sich bei jedem Positionswechsel auch die Größe des Buttons und nach jedem Treffer wechselt der Button immer schneller seine Position. Die Arbeit soll aufgeteilt werden, so dass einer sich um die Oberfläche und der Andere sich um die Logik kümmern kann. Dazu vereinbart man, was man wie und wo erwartet und skizziert sich folgende abstrakte Klasse (die kann quasi nix, gibt aber den Rahmen vor):
Delphi-Quellcode:
Nun können beide loslegen. Der für die Anzeige baut sich jetzt eine minimale funktionierende Klasse, damit er seine Anzeige auch testen kann
unit FangDenButton;
interface uses System.Types, System.Classes; type TFangDenButton = class abstract private FOnChange: TNotifyEvent; { System.Classes.TNotifyEvent } FPlaygroundSize: TPoint; { System.Types.TPoint } procedure SetOnChange( const Value: TNotifyEvent ); procedure SetPlaygroundSize( const Value: TPoint ); protected // Wird etwas geändert, dann diese Methode aufrufen, // damit die Anzeige darauf reagieren kann procedure NotifyChange( ); protected // Konkrete Ableitungen müssen diese Methoden mit Leben füllen procedure DoButtonCatched; virtual; abstract; procedure DoButtonMissed; virtual; abstract; procedure DoStart; virtual; abstract; procedure DoSetPlaygroundSize( const Value: TPoint ); virtual; function GetPunkte: Integer; virtual; abstract; function GetPosition: TPoint; virtual; abstract; function GetButtonSize: TPoint; virtual; abstract; function GetSpielAktiv: Boolean; virtual; abstract; public // Button getroffen procedure ButtonCatched; // Button nicht getroffen procedure ButtonMissed; // Startet das Spiel procedure Start; // Ereignis bei einer Änderung property OnChange: TNotifyEvent read FOnChange write SetOnChange; // ANzahl der Punkte property Punkte: Integer read GetPunkte; // Position des Buttons property Position: TPoint read GetPosition; // Größe des buttons property ButtonSize: TPoint read GetButtonSize; // Größe des Spielfelds (wird von der Anzeige geliefert) property PlaygroundSize: TPoint read FPlaygroundSize write SetPlaygroundSize; // Ist das Spiel am laufen? property SpielAktiv: Boolean read GetSpielAktiv; end; implementation { TFangDenButton } procedure TFangDenButton.ButtonCatched; begin DoButtonCatched; end; procedure TFangDenButton.ButtonMissed; begin DoButtonMissed; end; procedure TFangDenButton.DoSetPlaygroundSize( const Value: TPoint ); begin end; procedure TFangDenButton.NotifyChange; begin if Assigned( FOnChange ) then FOnChange( Self ); end; procedure TFangDenButton.SetOnChange( const Value: TNotifyEvent ); begin FOnChange := Value; if Assigned( FOnChange ) then FOnChange( Self ); end; procedure TFangDenButton.SetPlaygroundSize( const Value: TPoint ); begin if FPlaygroundSize <> Value then begin FPlaygroundSize := Value; // Wir benachrichtigen mal nach innen, wer weiß ob das benötigt wird DoSetPlaygroundSize( Value ); // Vorsichtshalber informieren wir mal die Anzeige, man kann nie wissen :o) NotifyChange; end; end; procedure TFangDenButton.Start; begin DoStart; end; end.
Delphi-Quellcode:
Damit baut er sich die Anzeige, die minimal so aussehen sollte
unit FangDenButtonTest;
interface uses System.Types, FangDenButton; type TFangDenButtonTest = class( TFangDenButton ) private // Punkte FPunkte: Integer; // Spielstatus FSpielAktiv: Boolean; protected procedure DoButtonCatched; override; procedure DoButtonMissed; override; procedure DoSetPlaygroundSize( const Value: TPoint ); override; procedure DoStart; override; function GetButtonSize: TPoint; override; function GetPosition: TPoint; override; function GetPunkte: Integer; override; function GetSpielAktiv: Boolean; override; end; implementation { TFangDenButtonTest } procedure TFangDenButtonTest.DoButtonCatched; begin inherited; // Punkte hochzählen Inc( FPunkte ); // Anzeige benachrichtigen NotifyChange; end; procedure TFangDenButtonTest.DoButtonMissed; begin inherited; // Punkte herunterzählen Dec( FPunkte ); // Anzeige benachrichtigen NotifyChange; end; procedure TFangDenButtonTest.DoSetPlaygroundSize( const Value: TPoint ); begin inherited; // Anzeige benachrichtigen NotifyChange; end; procedure TFangDenButtonTest.DoStart; begin inherited; // Punkte zurücksetzen, wenn das Spiel aktiv war if not FSpielAktiv then FPunkte := 0; // Einfaches umschalten zwischen an und aus FSpielAktiv := not FSpielAktiv; // Anzeige benachrichtigen NotifyChange; end; function TFangDenButtonTest.GetButtonSize: TPoint; begin // Der Button bekommt die halbe Breite und Höhe des Spielfelds Result := TPoint.Create( PlaygroundSize.X div 2, PlaygroundSize.Y div 2 ); end; function TFangDenButtonTest.GetPosition: TPoint; begin // Der Button kommt in die Mitte des Spielfelds // eigentlich ( ( Spielfeld.Breite - Button-Breite ) / 2 ) // aber da der halb so groß ist wie das Spielfeld (s.o.) // können wir auch vereinfacht ( Spielfeld.Breite / 4 ) nehmen Result := TPoint.Create( PlaygroundSize.X div 4, PlaygroundSize.Y div 4 ); end; function TFangDenButtonTest.GetPunkte: Integer; begin // Punkte zurückliefern Result := FPunkte; end; function TFangDenButtonTest.GetSpielAktiv: Boolean; begin // Spielstatus zurückliefern Result := FSpielAktiv; end; end.
Delphi-Quellcode:
An Ende könnte das dann so aussehen
unit Form.Main;
interface uses FangDenButton, Winapi.Windows, Winapi.Messages, System.SysUtils, System.Variants, System.Classes, Vcl.Graphics, Vcl.Controls, Vcl.Forms, Vcl.Dialogs, Vcl.StdCtrls, Vcl.ExtCtrls, Vcl.Buttons; type TForm1 = class( TForm ) private // Die Spiel-Instanz FGame: TFangDenButton; // Benachrichtigungs-Methode wenn sich am Spiel etwas ändert procedure GameOnChange( Sender: TObject ); public procedure AfterConstruction; override; procedure BeforeDestruction; override; end; var Form1: TForm1; implementation {$R *.dfm} uses FangDenButtonTest; { TForm1 } procedure TForm1.AfterConstruction; begin inherited; // Spiel-Instanz erzeugen (ist erstmal die Test-Klasse) FGame := TFangDenButtonTest.Create; // Mit dem OnChange-Event verbinden FGame.OnChange := GameOnChange; end; procedure TForm1.BeforeDestruction; begin // Spiel-Instanz wieder aufräumen FGame.Free; inherited; end; procedure TForm1.GameOnChange( Sender: TObject ); begin // Wird aufgerufen, wenn sich am Spiel etwas geändert hat end; end.
Delphi-Quellcode:
Der Kollege mit der Logik ist dann auch soweit und bringt uns seine Unit FangDenButtonKonkret
mit
unit Form.Main;
interface uses FangDenButton, Winapi.Windows, Winapi.Messages, System.SysUtils, System.Variants, System.Classes, Vcl.Graphics, Vcl.Controls, Vcl.Forms, Vcl.Dialogs, Vcl.StdCtrls, Vcl.ExtCtrls, Vcl.Buttons; type TForm1 = class( TForm ) PunkteLabel: TLabel; PlayGroundPanel: TPanel; { OI: OnClick => PlaygroundPanelClick } { OI: OnDblClick => PlaygroundPanelClick } { OI: OnResize => PlaygroundPanelResize } HeaderPanel: TPanel; StartButton: TButton; { OI: OnClick => StartButtonClick } FangButton: TSpeedButton; { OI: OnClick => FangButtonClick } procedure FangButtonClick( Sender: TObject ); procedure PlayGroundPanelClick( Sender: TObject ); procedure StartButtonClick( Sender: TObject ); procedure PlayGroundPanelResize( Sender: TObject ); private FGame: TFangDenButton; procedure GameOnChange( Sender: TObject ); procedure NotifyPlaygroundSize; public procedure AfterConstruction; override; procedure BeforeDestruction; override; end; var Form1: TForm1; implementation {$R *.dfm} uses FangDenButtonTest; { TForm1 } procedure TForm1.AfterConstruction; begin inherited; FGame := TFangDenButtonTest.Create; FGame.OnChange := GameOnChange; NotifyPlaygroundSize; end; procedure TForm1.BeforeDestruction; begin FGame.Free; inherited; end; procedure TForm1.FangButtonClick( Sender: TObject ); begin FGame.ButtonCatched; end; procedure TForm1.GameOnChange( Sender: TObject ); begin PunkteLabel.Caption := IntToStr( FGame.Punkte ); FangButton.Visible := FGame.SpielAktiv; FangButton.Left := FGame.Position.X; FangButton.Top := FGame.Position.Y; FangButton.Width := FGame.ButtonSize.X; FangButton.Height := FGame.ButtonSize.Y; end; procedure TForm1.NotifyPlaygroundSize; begin FGame.PlaygroundSize := TPoint.Create( PlayGroundPanel.Width, PlayGroundPanel.Height ); end; procedure TForm1.PlayGroundPanelClick( Sender: TObject ); begin FGame.ButtonMissed; end; procedure TForm1.PlayGroundPanelResize( Sender: TObject ); begin NotifyPlaygroundSize; end; procedure TForm1.StartButtonClick( Sender: TObject ); begin FGame.Start; end; end.
Delphi-Quellcode:
Das ist nett, die werden wir doch gleich mal testen. Dazu müssen wir in unsere Anzeige nur ganz wenig ändern:
unit FangDenButtonKonkret;
interface uses System.Types, Vcl.ExtCtrls, FangDenButton; type TFangDenButtonKonkret = class( TFangDenButton ) private FTimer: TTimer; { Vcl.ExtCtrls.TTimer } FSpielAktiv: Boolean; FPunkte: Integer; FDaneben: Integer; FButtonSize: TPoint; FPosition: TPoint; procedure TimerCalled( Sender: TObject ); procedure NewPosition; procedure SetButtonSize( ASize: Integer ); protected procedure DoButtonCatched; override; procedure DoButtonMissed; override; procedure DoSetPlaygroundSize( const Value: TPoint ); override; procedure DoStart; override; function GetButtonSize: TPoint; override; function GetPosition: TPoint; override; function GetPunkte: Integer; override; function GetSpielAktiv: Boolean; override; public procedure AfterConstruction; override; procedure BeforeDestruction; override; end; implementation uses System.Math; { TFangDenButtonKonkret } procedure TFangDenButtonKonkret.AfterConstruction; begin inherited; FTimer := TTimer.Create( nil ); FTimer.Enabled := False; FTimer.OnTimer := TimerCalled; end; procedure TFangDenButtonKonkret.BeforeDestruction; begin FTimer.Free; inherited; end; procedure TFangDenButtonKonkret.DoButtonCatched; begin inherited; if FSpielAktiv then begin FTimer.Enabled := False; FPunkte := FPunkte + 10; FTimer.Interval := Max( 150, FTimer.Interval - 50 ); NewPosition; NotifyChange; FTimer.Enabled := True; end; end; procedure TFangDenButtonKonkret.DoButtonMissed; begin inherited; if FSpielAktiv then begin Inc( FDaneben ); if FDaneben = 10 then begin FSpielAktiv := False; end; NotifyChange; end; end; procedure TFangDenButtonKonkret.DoSetPlaygroundSize( const Value: TPoint ); begin inherited; NewPosition; end; procedure TFangDenButtonKonkret.DoStart; begin inherited; if not FSpielAktiv then begin FSpielAktiv := True; FPunkte := 0; FDaneben := 0; SetButtonSize( 100 ); NewPosition; FTimer.Interval := 1000; FTimer.Enabled := True; NotifyChange; end; end; function TFangDenButtonKonkret.GetButtonSize: TPoint; begin Result := FButtonSize; end; function TFangDenButtonKonkret.GetPosition: TPoint; begin Result := FPosition; end; function TFangDenButtonKonkret.GetPunkte: Integer; begin Result := FPunkte; end; function TFangDenButtonKonkret.GetSpielAktiv: Boolean; begin Result := FSpielAktiv; end; procedure TFangDenButtonKonkret.NewPosition; begin SetButtonSize( Random( 100 ) + 50 ); FPosition.X := Random( PlaygroundSize.X - FButtonSize.X ); FPosition.Y := Random( PlaygroundSize.Y - FButtonSize.Y ); NotifyChange; end; procedure TFangDenButtonKonkret.SetButtonSize( ASize: Integer ); begin FButtonSize.X := ASize; FButtonSize.Y := ASize; NotifyChange; end; procedure TFangDenButtonKonkret.TimerCalled( Sender: TObject ); begin NewPosition; end; end.
Delphi-Quellcode:
Und laufen lassen ...
implementation
{$R *.dfm} uses FangDenButtonTest, { Unit einbinden } FangDenButtonKonkret; { TForm1 } procedure TForm1.AfterConstruction; begin inherited; // FGame := TFangDenButtonTest.Create; // Statt der Test-Klasse, die Konkrete-Klasse FGame := TFangDenButtonKonkret.Create; FGame.OnChange := GameOnChange; NotifyPlaygroundSize; end; Was sagt die Maus dazu? ![]() Das war Delphi!
Kaum macht man's richtig - schon funktioniert's
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