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Kollisions-Abfrage: Ball dreht sich im Kreis

Ein Thema von CalganX · begonnen am 16. Mär 2006 · letzter Beitrag vom 16. Mär 2006
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CalganX

Registriert seit: 21. Jul 2002
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5.403 Beiträge
 
Turbo Delphi für Win32
 
#1

Kollisions-Abfrage: Ball dreht sich im Kreis

  Alt 16. Mär 2006, 18:13
Hi,
ich spiele gerade ein wenig mit Kollisions-Abfragen und dem Abprallen von Bällen bzw. Shapes herum, um zu zeigen, dass das mit trigonometrischen Funktionen viel schöner ist, als wenn ich das über Steigungen mache. *g*

Mein "Berechnungs"routine sieht so aus:
Delphi-Quellcode:
var
  dx, dy: integer;
begin
  // recalculate angle (collision-detection)
  if spShape.Top > (ClientHeight - spShape.Height) then
    fDeg := 90 + fDeg;
  if spShape.Left > (ClientWidth - spShape.Width) then
    fDeg := 90 + fDeg;
  if spShape.Top <= 0 then
    fDeg := 90 + fDeg;
  if spShape.Left <= 0 then
    fDeg := 90 + fDeg;

  // calculate movement
  dx := round( cos(DegToRad(fDeg))*10 );
  dy := round( sin(DegToRad(fDeg))*10 );

  // Move shape in direction of the angle
  spShape.Left := spShape.Left + dx;
  spShape.Top := spShape.Top + dy;
end;
Funktioniert schon ganz gut, aber immer wenn der Ball von "links" kommt (unten wäre das ein Winkel von 45°), dann dreht der Ball sich erstmal im Kreis, bevor er die richtige Richtung einschlängt. Schwierig zu beschreiben, deswegen im Anhang mal die Exe.

Kann mir jemand schnell erklären, woran das liegt?

Chris
Angehängte Dateien
Dateityp: exe pingpongbsp_258.exe (375,0 KB, 18x aufgerufen)
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Benutzerbild von Khabarakh
Khabarakh

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2.876 Beiträge
 
#2

Re: Kollisions-Abfrage: Ball dreht sich im Kreis

  Alt 16. Mär 2006, 18:49
Du kannst nicht einfach immer 90° addieren, das kommt auf die "Anflugrichtung" an (eben Einfallswinkel = Ausfallswinkel ). Wenn sich der Ball von der Mitte aus gesehen im Uhrzeigersinn bewegt, musst du 90° subtrahieren, sonst addieren.

PS: Mit Vektoren würdest du dir deas Leben um Einiges leichter machen .
Sebastian
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Benutzerbild von freak4fun
freak4fun

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1.807 Beiträge
 
Delphi 10.2 Tokyo Starter
 
#3

Re: Kollisions-Abfrage: Ball dreht sich im Kreis

  Alt 16. Mär 2006, 18:53
Zitat von Khabarakh:
PS: Mit Vektoren würdest du dir deas Leben um Einiges leichter machen.
Wie berechnet man da den Winkel?

MfG
freak
Christian
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i++; // zaehler i um 1 erhoehen
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jfheins

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4.579 Beiträge
 
#4

Re: Kollisions-Abfrage: Ball dreht sich im Kreis

  Alt 16. Mär 2006, 18:57
Wenns denn sein muss, übers Skalarprodukt
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Khabarakh

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2.876 Beiträge
 
#5

Re: Kollisions-Abfrage: Ball dreht sich im Kreis

  Alt 16. Mär 2006, 19:13
Für die Spiegelung ist das doch gar nicht nötig, einfallender Vektor und Seitennormale genügen. Näheres siehe Google .
Sebastian
Moderator in der EE
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CalganX

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Ort: Bonn
5.403 Beiträge
 
Turbo Delphi für Win32
 
#6

Re: Kollisions-Abfrage: Ball dreht sich im Kreis

  Alt 16. Mär 2006, 20:20
Hi,
joah, so gehts:
Delphi-Quellcode:
var
  dx, dy: integer;
begin
  // recalculate angle (collision-detection)
  if (spShape.Top >= (ClientHeight - spShape.Height)) or
    (spShape.Top <= 0) then
    fDeg := -fDeg;
  if (spShape.Left >= (ClientWidth - spShape.Width)) or
    (spShape.Left <= 0) then
    fDeg := 180-fDeg;

  // calculate movement
  dx := round( cos(DegToRad(fDeg))*10 );
  dy := round( sin(DegToRad(fDeg))*10 );

  // Move shape in direction of the angle
  spShape.Left := spShape.Left + dx;
  spShape.Top := spShape.Top + dy;
end;
Wobei ich mal behaupte, dass diese Lösung wesentlich einfacher ist, als wenn ich mir hier jetzt ein Vektor-System überlege und programmiere.

Chris
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Khabarakh

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2.876 Beiträge
 
#7

Re: Kollisions-Abfrage: Ball dreht sich im Kreis

  Alt 16. Mär 2006, 20:24
Gut, solange du bei einem Rechteck, das parallel zu den zwei Achsen ist, bleibst, wäre es wahrscheinlich nicht viel einfacher, aber sicher auch nicht mehr Code .
Sebastian
Moderator in der EE
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