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Zurück Delphi-PRAXiS Projekte [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 06.01.09]
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[Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 06.01.09]

Ein Thema von Florian H · begonnen am 26. Nov 2006 · letzter Beitrag vom 25. Nov 2011
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Seite 6 von 22   « Erste     456 7816     Letzte »    
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xZise

Registriert seit: 3. Mär 2006
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Delphi 2009 Professional
 
#1

Re: [Spiel] Flos DrawBall [Update]

  Alt 6. Dez 2006, 16:52
Nagut.... Flo Dann arbeitet dein Programm eben sehr gut...
PS: Schloß und Schlüssel finde ich unnötig
PPS: Beamen wäre lustug aber schwer... (Auch für den Editorprogrammierer )
Fabian
Eigentlich hat MS Windows ab Vista den Hang zur Selbstzerstörung abgewöhnt – mkinzler
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dino

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Delphi 5 Professional
 
#2

Re: [Spiel] Flos DrawBall [Update]

  Alt 6. Dez 2006, 17:09
wieso schwer???

achso, weil aus 2 Komponenten eghört, die dann zusammen gehören würden ...

obwohls doch mit schlüssel und tür vergelcihbar wäre...

oder mit schlater und tür!

also müsste es doch gehen:

rotes, grünes, balaues teleport in start und ziel oder start ziel unabhängig
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Florian H

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Delphi 6 Professional
 
#3

Re: [Spiel] Flos DrawBall [Update]

  Alt 6. Dez 2006, 18:54
Joah, an vierfarbige Teleporter dacht ich eben auch.. müsste man als Leveleditor-Programmierer halt drauf achten, dass nur immer ein paar jeder Farbe existiert .. eine gute Idee, meiner Meinung nach.

Beschleuniger (also ala 25% schneller als was davor war) und ggf. bremse [Sand oder so?] wo alles bissl langsamer wird .. ein Element was den Ball komplett anhält [also es berührt es und der ball prallt net ab sondern stoppt einfach].

Dieses Sand/Brems-Element könnte man ja sogar fast malbar machen *grübel*
Florian Heft
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TonyR

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FreePascal / Lazarus
 
#4

Re: [Spiel] Flos DrawBall [Update]

  Alt 6. Dez 2006, 20:00
Das Spiel ist echt super, geile Idee - sehr gute Umsetzung!!!!

Ich habe auch gleich mal ein Screenshot beigelegt, wo das Level grad echt lustig aussah! *g*
Der zweite Screenshot beschreibt ein kleinen Grafikfehler in der Leiste unten, wenn man im Hauptmenü ist (vielleicht ist es auch bloß bei mir so)... Wenn ich das Programm starte ist die Leiste schwarz, wenn ich dann spiele zeigt es alles wie normal an und wenn ich dann ins Hauptmenü zurückkehre zeichnet es die Maus dort unten rein

Aber naja, ist nicht weiter störend, wollte es bloß mal gesagt haben!
Miniaturansicht angehängter Grafiken
image146_118.jpg   drawball_206.jpg  
Es ist unmöglich, witzig zu sein ohne ein bisschen Bosheit. Die Bosheit eines guten Witzes ist der Widerhaken, der ihn haften lässt. - Georg Christoph Lichtenberg
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Delphi 2009 Professional
 
#5

Re: [Spiel] Flos DrawBall [Update]

  Alt 6. Dez 2006, 20:57
Zitat von dino:
wieso schwer???
Weil ich (genauso wie damals bei der Tür) gedacht habe, dass ein Teleporter für einen anderen Teleporter gehört.
Zitat von Florian H:
Beschleuniger (also ala 25% schneller als was davor war) und ggf. bremse [Sand oder so?] wo alles bissl langsamer wird .. ein Element was den Ball komplett anhält [also es berührt es und der ball prallt net ab sondern stoppt einfach].

Dieses Sand/Brems-Element könnte man ja sogar fast malbar machen *grübel*
Gutte Idee Man sollte vielleicht auch das Gummifeld umsetzen

Zitat von TonyR:
Wenn ich das Programm starte ist die Leiste schwarz
Habe ich schon gemeldet
Fabian
Eigentlich hat MS Windows ab Vista den Hang zur Selbstzerstörung abgewöhnt – mkinzler
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Florian H

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#6

Re: [Spiel] Flos DrawBall [Update]

  Alt 6. Dez 2006, 21:10
Gummifeld würde sich wie auswirken, im Vgl. zu nem normalen Block?
Florian Heft
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xZise

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Delphi 2009 Professional
 
#7

Re: [Spiel] Flos DrawBall [Update]

  Alt 6. Dez 2006, 21:11
Höherer Austrittsgeschwindigkeit
Fabian
Eigentlich hat MS Windows ab Vista den Hang zur Selbstzerstörung abgewöhnt – mkinzler
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Florian H

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Delphi 6 Professional
 
#8

Re: [Spiel] Flos DrawBall [Update]

  Alt 7. Dez 2006, 12:01
Ai, werd ich einbauen.. muss aber immer gucken, dass die Geschwindigkeit net zu groß wird.. schon bisher ist ja ein Limit drin, damit sie nicht zu groß wird, weil dann die Kollision mit den Wänden suckig wird (v.a./nur an den Ecken halt, weil je größer die Geschw., desto ungenauer wirds).
aber ggf. setz ich mich an das Problem ansich und dann sind auch schnellere v drin..
Florian Heft
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TeronG

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Delphi 2007 Professional
 
#9

Re: [Spiel] Flos DrawBall [Update]

  Alt 7. Dez 2006, 14:46
Wenn du neue Steine/Elemente einbaust kannste dir auch mal über MagnetFelder & AbstoßFelder gedanken machen...

Diagonale pfeile währen auch nett. Ein Pfeil, der nach Rechtsoben zeigt würde dann z.B. die Farben für rechts UND für oben verbrauchen. Bei 45° z.B. 1:1 und bei 30° 1:2 ...

[EDIT/ADD]

Schrägen währen natürlich auch ne nette Sache (Minibeschleunigungsfelder quasi)
龍 Der Unterschied zwischen Theorie und Praxis ist in der Praxis größer als in der Theorie.
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xZise

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Delphi 2009 Professional
 
#10

Re: [Spiel] Flos DrawBall [Update]

  Alt 14. Dez 2006, 12:16
Wie siehts mit einen Update aus?

Ich warte schon sehnssüchtig
Fabian
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