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Zurück Delphi-PRAXiS Projekte [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 06.01.09]
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[Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 06.01.09]

Ein Thema von Florian H · begonnen am 26. Nov 2006 · letzter Beitrag vom 25. Nov 2011
Antwort Antwort
Seite 4 von 22   « Erste     234 5614     Letzte »    
Florian H
Registriert seit: 30. Mär 2003
Hallo zusammen,

mir kam vor einigen Wochen eine prinzipiell ganz nette Spielidee in den Sinn, deren Konzept ich dann auch gleich etwas ausarbeitete und schon bald war ich dann munter am Programmieren. Dann wieder ein paar Wochen nicht und dieses Wochenende dann doch wieder.
Soviel zur sinn- und zwecklosen Vorgeschichte.

Jedenfalls kann ich euch nun eine Version von "Flos DrawBall" präsentieren, die irgendwie auch schon spielbar ist.

Bei dem Spiel geht es darum, einen oder mehrere Bälle in ein Zielfeld zu bekommen.
Das ganze geschieht über Beschleunigungsfelder, die den Ball in eine bestimmte Richtung ablenken, wenn er über sie drüber rollt.
Diese Beschleunigungsfelder kann man auf das Spielfeld aufmalen, indem man die Richtung der Beschleunigung mit den Pfeiltasten auswählt (es gibt also links, rechts, oben und unten) und dann mit der Maus wie in einem Zeichenprogramm quasi malt .. man kann so den Ball ins Ziel führen.
Daneben gibt es (bisher..) ein "böses" Feld, welches der Ball nicht berühren darf (nehmen wir an es ist Salzsäure oder ein Abgrund) und Tintenpatronen - denn die Farbe (Beschleunigungsfarbe oder so ) ist limitiert und man muss ggf. etwas haushalten - oder eben diese Patronen sammeln.

Neu (06.01.09):
  • neues Levelformat, zusätzliche Metainformationen zu Levelsets und einzelnen Leveln (z.B. Titel)
  • Tutorial-Level mit Erklärungen des Spiels und aller Elemente
  • etliche grafische Änderungen und zusätzliche Grafikeffekte (fast alle Elemente wurden neu gemacht oder überarbeitet), z.B. Schatten, Rauch, Beamer-Blitze, Lava, ...
  • neue Kollisionsengine "Ball -> Wand", dadurch deutlich realistisches Abprallen vor allem an Ecken
  • Soundtrack von fishbrain - bitte auch dazu Feedback! (btw sind alle Sounds etwas leise, muss ich noch überarbeiten)
  • Umstieg auf openGL, da directX starke Grafikprobleme macht - testbar durch Umbenennen der Datei "use_dx.NOT" in "use_dx"
  • deutliche Performancegewinne - bis zu 800% FPS-"Steigerung" bei umfangreichen Leveln (wobei die FPS ja auf 40 limitiert sind)
  • zusätzliche HUD-Einblendungen, z.B. mit Levelinformationen oder dem Ergebnis (Roadmap: Punkteberechnung, Highscores, Statistiken), "Spiel neustarten" direkt mit der [R]-Taste

Neu ( 23.12.08 ):
  • Komplett neues Menü
  • Level sind nun in Level-Packs sortiert und diese sind im Spiel dann anwählbar (bisher relativ rudimentär)
  • verbesserte Grafiken (z.B. der Ball)
  • zusätzliche Effekte, zum Beispiel die Ball-Spur in der jeweiligen Farbe der Richtung
  • natürlich viele kleinere Verbesserungen, Bugfixes und grafische Anpassungen


Neu (02.04.07):
- basiert komplett auf Andorra 2D anstatt DelphiX -> deutlich bessere Performance und Grafikeffekte (s.u.)
- etwa die Hälfte aller Grafiken neu erstellt, um die neue Grafikengine voll ausnutzen zu können (Alphachannel etc)
- Kugeln kollidieren miteinander, anstatt einfach durch sich durch zu rollen
- wie immer: übel viele Bugs gefixt (u.a. Speicherfehler, wenn man außerhalb des Fensters malen wollte)

Neu (31.03.07):
- grafische Verbesserungen, Anzeige der verbleibenden Bälle etc

Neu (25.03.07):
- viele kleine Bugs oder Unzulänglichkeiten gefixt (Kollisionen, Menü etc)
- Performance verbessert (v.a. bei vollgemalten Levels deutlich spürbar, sollte auch auf älteren PCs kaum mehr ruckeln)
- neue Elemente: Beam-Felder, Beschleunigungsblöcke, Kissen und Bumper


Kleine Erläuterung:
Beamfelder: davon gibt es 4 verschiedene, bestehend jeweils aus einem oderer mehreren Start- und Zielfeldern, bei mehreren Zielfeldern kommt der Ball zufällig in einem davon heraus
Beschleunigungsblöcke: wirken sich genauso stark aus wie aufgemalte Beschleunigungsfarbe, eine Beschleunigung kann also maximal ausgeglichen werden auf so einem Feld
Kissen: bremst die Bewegung des Balles bei Berühung ab
Bumper: lässt den Ball stärker zurückprallen als er ankam
Nichtbemalbare Fläche: sind die gestreiften grauen Flächen, dort kann keine Farbe draufgemalt werden ("tote Zone")

Ein ausführliches Tutorial-Level ist integriert, ist auf jeden Fall zu empfehlen ...

Level-Editor von xZise[DP-Thread]: klick!


Zum Download mit Musik (extern, Direktlink, 4,4MB)


Viele Grüße
Flo
Miniaturansicht angehängter Grafiken
drawball080_202.jpg   screen1_461.jpg  
Angehängte Dateien
Dateityp: rar release_0.80-nomusic_961.rar (1,99 MB, 244x aufgerufen)
 
Benutzerbild von xZise
xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#31
  Alt 2. Dez 2006, 16:15
Wirst du uns verraten, was reinkommen wird?
Fabian
  Mit Zitat antworten Zitat
KuH_am_SchuH

 
Delphi 6 Enterprise
 
#32
  Alt 2. Dez 2006, 17:02
(Auch wenn meine Antwort ein wenig spät ist) Super Spiel !
  Mit Zitat antworten Zitat
Jonas

 
Delphi 2007 Professional
 
#33
  Alt 2. Dez 2006, 17:06
Ich kann mich nur anschließen. Echt super Game. Macht echt fun *g*
  Mit Zitat antworten Zitat
Benutzerbild von Light
Light

 
Turbo Delphi für Win32
 
#34
  Alt 2. Dez 2006, 17:18
Schon klasse das Spiel!
ich würd mich auch über eine niedrigere Prozessorauslastung freuen....

Leuchtende Grüße

Stefan

alias Light
Stefan
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Benutzerbild von xZise
xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#35
  Alt 2. Dez 2006, 18:31
Zitat von Light:
ich würd mich auch über eine niedrigere Prozessorauslastung freuen....
Hi Light
Ich vermute mal, dass wird demnächst performanter ablaufen.
Weil er meinte, dass er an einer Stelle viel Leistung herausholen kann:
Zitat von Florian H:
Was mich grad freut ist, dass ich die Performance deutlich erhöhen konnte, indem ich zwei Alpha-gedrawte (sorry für das Deutsch) Elemente rausgenommen bzw. gegen untransparente ersetzt habe .. hätte nicht gedacht, dass das SO viel ausmacht
Fabian
  Mit Zitat antworten Zitat
Florian H

 
Delphi 6 Professional
 
#36
  Alt 2. Dez 2006, 20:15
Aloha,

ich find keine gute grafische Umsetzung für einen Schalter/Taster, den man von oben sieht und der ja richtungsunabhängig sein soll (egal wie rum der Ball draufrollt, der Schalter wird ja immer bedient)... und man sollte halt "eingeschaltet" von "ausgeschaltet" unterscheiden können... jemand n Vorschlag?

Muss ja kein herkömmlicher Schalter sein, ginge auch irgendwas anderes "umschaltendes" .. (?)

Ich dachte auch dran, dass man den Ball ja einfärben kann und dass er nur so dann bestimmte Türen durchschreiten kann.
Florian Heft
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Benutzerbild von gsh
gsh

 
Delphi XE Architect
 
#37
  Alt 2. Dez 2006, 20:19
du könntest seinen Knopftaster machen und wenn man drüber rollt dann fängt er zu leuchten an
Alex
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Benutzerbild von xZise
xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#38
  Alt 2. Dez 2006, 20:23
Jap
Kennst du Enigma (nicht die Verschlüsselungstechnik)?
Mache einfach ein rotes dingens (leicht "erhaben") und dann ein grünes dingens (auch leicht "erhaben"). Einmal an und einmal aus.
Fabian
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Florian H

 
Delphi 6 Professional
 
#39
  Alt 2. Dez 2006, 20:29
Aye gute Idee.. nur mit grün/rot geht net direkt, weil ich au gern wieder mehrere Farben nehmen würde für mehrere Türen (also grüne Tür mit grünem Schalter und rote Tür mit rotem Schalter etc).
Florian Heft
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dino

 
Delphi 5 Professional
 
#40
  Alt 2. Dez 2006, 20:42
der Knopf könnte doch rund sein und wenn er nicht betätigt ist einfach weiter links zeichnen und rechts davon einen schatten

wenn er betätrigt ist einfah schatten weg und mittig zeichnen
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Antwort Antwort
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