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by Aphton,
27. Mai 2011
Ich weiß zwar nicht ob das so gewollt ist aber in der Highscoreliste ganz unten ist der Eintrag 0, 0! (Also "über" dem Erstplatzierten)
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by Aphton,
17. Apr 2011
Ne Powerwave wäre mir auf der Space-taste lieber
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by Aphton,
17. Apr 2011
Flackern tut es nur, wenn
Zeichne Spielobjekte
Zeichne Text
Bringe es auf Form
Punkt 2 manchmal nicht ausgeführt wird!
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by Aphton,
17. Apr 2011
Sag mal, wann blendest du die Lichttexturen über die Spieler?
Mit den Lichttexturen an lässt sich es bei mir, wenn schon ziemlich viele Gegner auf dem Feld sind, nicht spielen!
Falls du die Lichttexturen jedesmal Mal, wenn du eine der fünf Listen abarbeitest, neu bindest, ändere das so um, dass erst nachdem alles gezeichnet wurde oder davor, du die Lichttexturen zeichnest. Ich schätze das würde...
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by Aphton,
16. Apr 2011
Ja gut, dann mach mal das, was der mkinzler gesagt hat
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by Aphton,
16. Apr 2011
Und außerdem würde ich vorher noch prüfen, ob das Ord(Text) im Wertebereich {32..129} liegt!
with Letters)] do
Aber da das performancetechnisch Probleme bereiten könnte, würde ich generell anfangs ein Checkup machen - dh. sicher gehen, dass alle Strings auch wirklich in dieser Menge enthalten sind!
Edit:
Der Quelltext ist vorhanden. Zumindest das Kernstück!
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by Aphton,
15. Apr 2011
Über Shader schluckt das ned viel Performance!
Im Anhang befindet sich eine Demo.
Per Mausklick und Herumschieben kann man das Model - das nicht meins ist; habs irgendwo aus dem Internet - rotieren. Je näher es zum Betrachter ist, desto heller/beleuchteter ist es. Per Pfeiltasten nach oben/unten lässt sich der Threshold Wert ändern. Per Enter kann man sich nun die einzelnen Renderpasses...
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by Aphton,
15. Apr 2011
Dass die Partikel effizienter gezeichnet werden. Ich kanns mit Partikeln gar nicht spielen, deshalb schalte ich das immer ab!
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by Aphton,
15. Apr 2011
Kanns kaum abwarten :stupid:
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by Aphton,
14. Apr 2011
Nun, das hat nichts mit der CPU, sondern GPU Auslastung zu tun.
Weiters - so schätze ich mal - gibts bei dir höchstens 32 Texturewechsel / Sekunde.
Bei Spielen kann diese Zahl locker 4 bis 5 oder mehr Stellen annehmen!
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by Aphton,
14. Apr 2011
Es geht ja nicht um das Reinladen der Texturen. Das spielt performancetechnisch überhaupt keine Rolle, da dies ja nur 1x geschieht und nicht öfters!
xD
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by Aphton,
14. Apr 2011
@EWeiss - Ich glaube du hast mich nicht verstanden.
Das Erstellen der Texturen geschieht 1 Mal. Für jede Texture wird eine TTextureEntities Instanz erzeugt.
Zur Laufzeit werden Gegener erstellt und passend zu ihrer Texture in die entsprechende TTextureEntities Instanz eingefügt.
Somit muss man beim Zeichnen der TTextureEntities die Texture nur 1 x einbinden (@EWeiss - einbinden <> neu...
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by Aphton,
14. Apr 2011
@EWeiss
Texturewechsel ist langsam!
Glaubs mir, wenn es um solch eine Menge geht, ist das Wechseln dieser stets zu meiden!
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by Aphton,
14. Apr 2011
Grundsätzlich sollte man Texturewechsel immer meiden. Dein Code sollte darauf ausgerichtet sein, dass er gleich mit einem Durchlauf alles ohne Texturwechsel zeichnen kann.
Dh. gruppiere einfach Entities mit der gleichen Texture ID ala~
TTextureEntities = record
TextureID: DWord;
Entities: Array of Pointer; // Pointer = Klasseninstanzen
end;
// oder noch besser
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by Aphton,
14. Apr 2011
Oder du könntest deine performancetechnische Fragen auch hier reinstellen.
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by Aphton,
13. Apr 2011
Falls du mich meinst - nein, aber ich werde mir jetzt mal die Zeit dazu nehmen.
Ty
Edit: Interessant. Du lädst die Bilder indirekt mit GdipLoadImageFromFile und liest ansclhießend per weitere API Befehle die Bilddaten aus und erstellst eine Texture dafür.
Das hat zufolge, dass du gar nichts selber parsen musst.
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by Aphton,
13. Apr 2011
Ich weiß. In der Demo geschieht das ein bisschen zu langsam, was es schwerer machen dürfte, aber man muss ja nur mit den Parametern rumspielen und schon hat man etwas besseres! Langsam hab ich es gemacht, damit man den Effekt direkt spürt!
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by Aphton,
13. Apr 2011
Könntest du auch Wellen erzeugen, wenn sich der Spieler bewegt? Diese müssten nicht unbedingt genauso stark sein wie die der Schüsse, aber immerhin!
Ich würd noch eine schön gleichmäßig beschleunigte Bewegung einer Abrupten vorziehen!
(Anhang: so ungefähr meine ich das!)
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by Aphton,
4. Apr 2011
Ich schätze mal, der Fehler tritt deswegen auf, weil das Script offline genommen wurde!
Deshalb funktioniert auch der "Crack" nicht!
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by Aphton,
3. Apr 2011
Siehe PM!
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by Aphton,
3. Apr 2011
Ähm, bist du derjenige, der die PHP Scripts gebastelt hat?
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by Aphton,
3. Apr 2011
Hab das Verfahren erkannt, geknackt und eine Anwendung dafür geschrieben!
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by Aphton,
3. Apr 2011
Yay!
Edit: @ThreadStarter
Highscoreliste ist nicht sicher implementiert!
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by Aphton,
2. Apr 2011
Also darf ich? :P
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by Aphton,
2. Apr 2011
Hättest du etwas dagegen, wenn ich die Sicherheit des Online-Highscores teste, nachdem das "Das eintragen funktioniert noch nicht einwandfrei" gefixt wurde?