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Shape Wars - Version 2.0.0

Ein Thema von Edlmann · begonnen am 23. Mär 2011 · letzter Beitrag vom 16. Apr 2013
Antwort Antwort
Seite 17 von 36   « Erste     7151617 181927     Letzte »    
Edlmann
Registriert seit: 19. Nov 2010
Guten Nachmittag liebe DP,
ich hatte in letzter Zeit das dringende Bedürfnis, endlich einmal mit OpenGL ein fertiges Spiel auf die Beine zu stellen.
Fertig ist es noch nicht, aber Fertig ist ja auch definitionssache Es ist bisher mal Spielbar, auch wenn ich noch
einige Änderungen vorhabe.

Zur Spielidee:
Sinn hat dieses Spiel nicht, wie so viele Minigames. Der Spieler ist eine simple Figur, und muss andere
Formen abschießen. So simpel es sich anhört, ich spiele das Spiel mittlerweile mehr als dass ich es weiterentwickle
Das ganze Spiel ist im Tron-Stil gehalten, und mag dem einem oder anderem bekannt vorkommen, doch selber gemacht macht
ein Spiel imho immer doppelt so viele Laune wie runtergeladen
Die grünen "Dinger", die jeder Gegner fallen lässt, sind Multiplikatoren. Der Multiplikator bestimmt, wie viele Punkte man pro Gegner bekommt
(10 * Multiplikator), womit der Score gegen Ende stark in die Höhe schießt (In unserer Schule liegt der Record für Pacifism bei 50 Millionen)

Steuerung:
Bewegen kann man den Spieler mit den Tasten WASD wahlweise Pfeiltasten (funktionieren beide, aber am besten nicht gleichzeitig benutzen ^^), gezielt wird mit der Maus.
Mit der linken Maustaste kann man schießen.

Einstellungen etc:
F3: Screenshot machen, wird im Unterordner Screenshots erstellt
F5: Partikel an/ausschalten, sollte auf aktuellen Maschinen nicht nötig sein (In der Schule ist dies aber von Vorteil )
F6: Lichteffekte an/aus (sieht mit deutlich besser aus, aber wers lieber schlicht haben möchte...
F7: Equalizer im Hintergrund an/aus
F8: Fenstermodus/Vollbildmodus
F9: Joypad an/aus
Esc: Menü aufrufen (funktioniert nicht bei der Game-Mode-Auswahl)
X: Nächster Song
+ -: Lautstärke der Musik einstellen

Die verschiedenen Spielmodi:
On the Run: Nur relativ langsame Gegner, die dem Spieler folgen. Der einfachste Spielmodus bisher.
Moshpit: Alle Gegnerarten, die ich bisher implementiert habe, erscheinen zufällig. Meiner Meinung nach der schwierigste Modus, da man auf viele verschiedene Dinge achten muss.
Waves: Nur Gegner, die sich gerade über den Bildschirm bewegen, immer über die gesamte Bildschirmbreite. Man muss sich also einen Weg durch die Gegner bahnen, um hier zu überleben.

Download:
http://shapewars.sogru.de/download.php?id=0
Ohne Musik:
http://shapewars.sogru.de/download.php?id=1

Homepage:
http://shapewars.sogru.de

Dank an:
Sascha Willems für den OpenGL-Header der DelphiGL
Der Community der DelphiGL für ihre Tutorials
Jan Horn für seinen Texture-Loader
Den Machern der bass.dll/bass_fx.dll
1024MB (aka Leslie Wai) für einige der Songs
ParagonX9 und Kid2Will für einige der Songs
Culxxaw für das Bereitstellen von Server-Kapazitäten und das schreiben der nötigen .php-Scripte für den Online-Highscore
igel457 für seine Klasse zum Kapseln eines Gamepads (veröffentlicht hier)

Würde mich über Feedback, Verbesserugnsvorschläge etc freuen,
Und es wäre super wenn ihr mir Rückmeldung über die Performance geben könntet, die Partikel-Engine ist schon relativ aufwendig...
Vor allem das testen des Online-Highscores auf Bugsicherheit ist wichtig
Lg, Edlmann

Geändert von Edlmann (21. Sep 2011 um 20:31 Uhr)
 
Benutzerbild von Aphton
Aphton

 
Turbo Delphi für Win32
 
#161
  Alt 14. Apr 2011, 19:21
@EWeiss
Texturewechsel ist langsam!
Glaubs mir, wenn es um solch eine Menge geht, ist das Wechseln dieser stets zu meiden!
  Mit Zitat antworten Zitat
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BUG
 
#162
  Alt 14. Apr 2011, 19:26
Die Texte flimmern ja immernoch immer mehr je weiter man kommt
Ich hab irgendwie den Eindruck, dass sie flimmern wenn der Test sich ändert.
  Mit Zitat antworten Zitat
EWeiss
 
#163
  Alt 14. Apr 2011, 19:27
Zitat:
@EWeiss
Texturewechsel ist langsam!
Glaubs mir, wenn es um solch eine Menge geht, ist das Wechseln dieser stets zu meiden!
Deshalb wechsel ich sie auch nicht

TList ist intern ein array

Die Texte flimmern ja immernoch immer mehr je weiter man kommt
Damit kannst du aber nicht komfortabel arbeiten.

Beispiel: (Ja mein Loader)

Delphi-Quellcode:
  DanceTex[0].FullName := TextureDir + '\LightDance\' + 'oblique.jpg';
  DanceTex[0].ID := 1;
  DanceTex[0].Square := False;

  DanceTex[1].FullName := TextureDir + '\LightDance\' + 'flare0.jpg';
  DanceTex[1].ID := 2;
  DanceTex[1].Square := False;

  DanceTex[2].FullName := TextureDir + '\LightDance\' + 'crown.png';
  DanceTex[2].ID := 3;
  DanceTex[2].Square := False;

  DanceTex[3].FullName := TextureDir + '\LightDance\' + 'lightdance.png';
  DanceTex[3].ID := 4;
  DanceTex[3].Square := False;

  DanceTex[4].FullName := TextureDir + '\LightDance\' + 'superbeam.jpg';
  DanceTex[4].ID := 5;
  DanceTex[4].Square := False;

  DanceTex[5].FullName := TextureDir + '\LightDance\' + 'podium.jpg';
  DanceTex[5].ID := 6;
  DanceTex[5].Square := False;

  DanceTex[8].FullName := TextureDir + '\LightDance\' + 'disco.png';
  DanceTex[8].ID := 9;
  DanceTex[8].Square := False;

  MakeMultipleTexture(high(DanceTex) - low(DanceTex), DanceTex);
So jetzt habe ich alle meine Texturen zur Laufzeit im Array DanceTex und kann damit Arbeiten.
Da ist nix mehr mit wechseln und Listen brauch ich dafpr auch nicht.

So etwas kann ich quasi für jeden meiner Gegner erstellen aber nur 1 mal und nicht während des spiels.
Vom ladevorgang merkt man so gut wie nichts.

wobei die 6 und 7 für die Frames der AVI Datei reserviert sind.
Hier noch code..
Delphi-Quellcode:
procedure DrawAnim;

begin

    glLoadIdentity();

    glEnable(GL_BLEND);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
     glDisable(GL_LIGHTING);
      glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);

    gluLookAt(0.0, 0.0, 0.2, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);

    // Animation start
    if (PlayState = 3) or (PlayState = 0) then
    begin
      if not OpenPAnim then
      begin
        if OpenSAnim then
          CloseAVI;
        if FileExists(SAnim) then
        begin
          ActiveFrame := -1;
          AVIStart := GetTickCount();
          OpenAVI(PWideChar(SAnim), DanceTex, 7);
          OpenSAnim := False;
          OpenPAnim := True;
        end;
      end;
      if DanceTex[7].Texture > 0 then
      begin
        glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
        glPushMatrix();
          glTranslatef(0.0, -0.7, -7.5);
          GetAVIFrame;
          glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, DanceTex[7].Texture);
          glBegin(GL_QUADS);
            glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(-2.34, 2.8, -0);
            glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(2.34, 2.8, -0);
            glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(2.34, -2.8, -0);
            glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(-2.34, -2.8, -0);
          glEnd;
        glPopMatrix();
        glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
      end;
    end else
    begin
      if not OpenSAnim then
      begin
        if OpenPAnim then
          CloseAVI;
        if FileExists(PAnim) then
        begin
          ActiveFrame := -1;
          AVIStart := GetTickCount();
          OpenAVI(PWideChar(PAnim), DanceTex, 6);
          OpenPAnim := False;
          OpenSAnim := True;
        end;
      end;
      if DanceTex[6].Texture > 0 then
      begin
        glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
        glPushMatrix();
          glTranslatef(0.0, -0.7, -7.5);
          GetAVIFrame;
          glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, DanceTex[6].Texture);
          glBegin(GL_QUADS);
            glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(-2.34, 2.8, -0);
            glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(2.34, 2.8, -0);
            glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(2.34, -2.8, -0);
            glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(-2.34, -2.8, -0);
          glEnd;
          glPopMatrix();
          glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
      end;
    end;

     glDisable(GL_BLEND);
    // AVI Animation
    // auf den Attributstack abgelegte Zustandsvariablen wieder herstellen
    //glPopAttrib;

end;

gruss

Geändert von EWeiss (14. Apr 2011 um 19:33 Uhr)
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FreePascal / Lazarus
 
#164
  Alt 14. Apr 2011, 19:31
Man kann sich das umständliche Vorgruppieren glaube ich auch sparen, indem man mehrere Texturen in eine Textur packt (also quasi ein Spritesheet) und nur die Textur-Koordinaten anpasst.

Disclaimer: Bin OpenGL-Anfänger
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EWeiss
 
#165
  Alt 14. Apr 2011, 19:35
Man kann sich das umständliche Vorgruppieren glaube ich auch sparen, indem man mehrere Texturen in eine Textur packt (also quasi ein Spritesheet) und nur die Textur-Koordinaten anpasst.

Disclaimer: Bin OpenGL-Anfänger
Von unterschiedlichen Texturen Formaten ?
Zeige mir das bitte.

gruss
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Turbo Delphi für Win32
 
#166
  Alt 14. Apr 2011, 19:35
@EWeiss - Ich glaube du hast mich nicht verstanden.

Das Erstellen der Texturen geschieht 1 Mal. Für jede Texture wird eine TTextureEntities Instanz erzeugt.
Zur Laufzeit werden Gegener erstellt und passend zu ihrer Texture in die entsprechende TTextureEntities Instanz eingefügt.

Somit muss man beim Zeichnen der TTextureEntities die Texture nur 1 x einbinden (@EWeiss - einbinden <> neu laden! In OpenGL müssen Texturen per glBindTexture eingebunden werden!!!)

Hach herjee
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Namenloser

 
FreePascal / Lazarus
 
#167
  Alt 14. Apr 2011, 19:37
Von unterschiedlichen Texturen Formaten ?
Zeige mir das bitte.
Warum sollte ich in einer Anwendung verschiedene Texturformate haben?
  Mit Zitat antworten Zitat
EWeiss
 
#168
  Alt 14. Apr 2011, 19:43
Von unterschiedlichen Texturen Formaten ?
Zeige mir das bitte.
Warum sollte ich in einer Anwendung verschiedene Texturformate haben?
Weil es sinnvoll ist..
Zum Beispiel kann ich einfach TGA laden ohne semitransparenz. Die ist schön klein und besonders fpr partikel geeignet.
Wenn ich aber als Beispiele PNG nehme habe ich die möglichkeit und kann zusätzliche Effekte wie glow, blur , Transparenz auf 80% setzen
oder was auch immer in der Texture direkt ändern ohne dafür auch nur ein Char code extra schreiben zu müssen.

Das wären also dann schon 2 Texturen.
NEhme ich noch JPG hinzu für den Hintergrund dann sind es schon 3.
Eine Texture die sich niemals ändert kann man also ruhig als jpg.. einladen.

nur einige Beispiele.

Zitat:
glBindTexture eingebunden werden!!!)
Ja ohne gehts nun mal nicht.
Du meinst mit wechseln das einbinden.. hab ich verstanden
Das hat aber nichts mit dem einladen der Texturen ansich zu tun.

gruss

Geändert von EWeiss (14. Apr 2011 um 19:48 Uhr)
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Turbo Delphi für Win32
 
#169
  Alt 14. Apr 2011, 19:53
Du meinst mit wechseln das einbinden.. hab ich verstanden
Das hat aber nichts mit dem einladen der Texturen ansich zu tun.
gruss
Es geht ja nicht um das Reinladen der Texturen. Das spielt performancetechnisch überhaupt keine Rolle, da dies ja nur 1x geschieht und nicht öfters!

xD
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Namenloser

 
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#170
  Alt 14. Apr 2011, 19:57
@EWeiss: Der GPU ist es doch egal, ob die Texturdaten aus einem JPG, einem PNG oder einem TGA stammen, denn der Texture-Loader wandelt sie ja in ein einheitliches Format.

Es sollte kein Problem sein, zumindest alle Sprites in eine Textur zu packen. Den Hintergrund kannst man ja meinetwegen in eine Extratextur packen. Aber auch so verringert sich die Anzahl der Texturwechsel erheblich.
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