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[Game] Gefangen in der virtuellen Welt (mit Source)

Ein Thema von halinchen · begonnen am 9. Okt 2007 · letzter Beitrag vom 13. Dez 2009
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Seite 2 von 22     12 3412     Letzte »    
Benutzerbild von halinchen
halinchen
Registriert seit: 13. Jun 2006
[Game] Gefangen in der virtuellen Welt Version 1.5.10.56

In diesem kleinen Spiel geht es um einen Wissenschaftler, welcher dank einer selber gebastelten Maschine in die Virtualität eindringen kann. Allerdings verläuft nicht alles nach Plan. Den er kann leider nicht mehr entkommen. Der einzige Ausweg ist das Spiel zu gewinnen, in dem er sich befindet und dabei den Highscore zu knacken.

Etwas eigenwillige Geschichte, aber ich hoffe es testet trotzdem jemand .

Steuerung
Gesteuert wird das Spiel mit den Pfeiltasten.
Schalter (diese Kästen welche rot oder grün leuchten) kann man mit der Leertaste umlegen. Dadurch werden Blöcke im Spiel (un)sichtbar. Z ist Freitod.

Ziel des Spieles
  • Das E (steht für Exit) erreichen
  • Möglichst viele Punkte erreichen (irgendwie logisch... )
    • Gegner besiegen
    • Münzen einsammeln

Gegner kann man durch einen einfachen Sprung auf den Kopf besiegen. (Bei Gegner höheren Levels muss man mehrmals draufspringen.)


Genutzte Fremdunits
  • DEC-Unit von Hagen Reddmann
  • DGL SDK (OpenGL - Header)
  • BASS.DLL
  • TextSuite (c) Steffen Xonna (http://www.opengl24.de/)

Screenshots
Screenshot 1
Screenshot 2
Screenshot 3
Screenshot 4

Schreibrechte
Das Spiel benötigt Schreibrechte im Verzeichnis um die SaveGames in die Datei "SaveGames.sav" zu speichern.
Der Updater braucht logischerweise auch Schreibrechte. (Ich finde es blöd, wenn Freeware Ordner zumüllt in die man fast nie reinguckt. Deswegen hab schreibe ich direkt ins Anwendungsverzeichnis. Ich bitte um Verzeihung... )

Link zur Seite: http://stefan315.st.funpic.de/Gefangen/index.htm (Da gibt's auch den Sourcecode)

Setup: Direktlink (1.901 MB)
ZIP: Direktlink (1.938 MB)

Ich würde mich über Feedback freuen!

//edit 37 : Ich habe mal das Attachment hier gelöscht. Da muss ich die Datei nicht immer mehrmals hochladen. (Bei DSL 2000 dauert das auch immer noch recht lang)
 
Benutzerbild von xZise
xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#11
  Alt 10. Okt 2007, 11:15
Zitat von halinchen:
Ich hab die Reihenfolge der Level getauscht und bei allen noch 30 Sekunden mehr gegeben.

Der Rest ist in Arbeit.
Nicht kleckern sondern klecksen oder was xD
15 oder 10 Sekunden würden reichen.
Oder du baust ein "Zeititem" ein, welches dir 5 oder 10 Sekunden bringt.

Und was kann man dagegen tun, dass man fällt und dabei Lebensenergie verliert ?!
Fabian
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Benutzerbild von halinchen
halinchen

 
Delphi 2007 Professional
 
#12
  Alt 10. Okt 2007, 12:05
Zitat von xZise:
Nicht kleckern sondern klecksen oder was xD
15 oder 10 Sekunden würden reichen.
Oder du baust ein "Zeititem" ein, welches dir 5 oder 10 Sekunden bringt.
Naja, dann habt ihr eben mehr Zeit als ihr braucht. Ist doch auch nicht schlecht. Es sollen noch weiter Items dazukommen. z.B. Zeititem, Gesundheitsitems, Lebenitems, usw.

Zitat von xZise:
Und was kann man dagegen tun, dass man fällt und dabei Lebensenergie verliert ?!
Nicht fallen

Neue Version ist oben.
+ 25 FPS (Ich habe natürlich die Geschwindigkeit der Spielfiguren angepasst)
+ weniger Fallschäden
? evtl. mehr Gegnerschäden, aber eigentlich dürfte es nicht sein.
* Highscore gefixt

Ich dachte schon der Server wo die Higscore draufwar ist abgeschmiert. Aber es hatte nur jmd. angerufen. Neuerdings stürzt da immer der Router ab .

Dann hatte ich noch die Highscore beschädigt, da FileZilla die Highscore als ASCII übertragen hat. Okay, Linux nimmt #13 als Zeilenumbruch und Windows #13#10... Ich es sollte jetzt wieder gehen und die Einträge sollten auch noch da sein.
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Benutzerbild von halinchen
halinchen

 
Delphi 2007 Professional
 
#13
  Alt 12. Okt 2007, 13:24
Ich habe das heute mal auf OpenGL umgestellt.

Die Schrift ist etwas doof geworden und zentrieren kann ich die auch nicht mehr, da ich die Breite/Höhe einer Schrift nicht berechnen kann.

Ich mach dann später noch ein paar Zusatzeffekte rein.

Bei mir ist das komisch: Im Spiel (also z.B. auf Neues Spiel geklickt) verbraucht mein Spiel 4-6% CPU. Im Menü und so 40%! Eigentlich sollten es ja überall 50% (Dual Core und nur ein Thread) sein, da ich von Standard kein Sleep im OnIdle-Ereignis eingebaut habe.

Wer ein Sleep reinhaben will, öffnet/erzeugt "Gefangen.ini" und schreibt dort rein:
Code:
[General]
Sleep=X
X ist der Wert in Millisekunden.

Mich würde mal interessieren ob das Spiel bei euch läuft, da es mein erstes OpenGL-Spiel ist.

Bei mir sind es um die 80 FPS.

+ OpenGL
* Zeitablauf gefixt (gleicht in etwa zu langsame Runden und zu schnelle aus)
- Hilfe ist nich Up-To-Date
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Mao

 
Turbo Delphi für Win32
 
#14
  Alt 12. Okt 2007, 14:01
Hm, gefällt mir ganz gut, aber wg. den Zeitlimits: Sollte nat. weder zu viel noch zu wenig sein (Langzeitmotivation). Ich würde die Zeitwerte pro Level als Spielstufe "Leicht" speichern und dann im Programm jeweils bspw. 5 für "Mittel", 10 für "Schwer" und 15 für "Hardcore" oder so abziehen.
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halinchen

 
Delphi 2007 Professional
 
#15
  Alt 12. Okt 2007, 14:07
Danke fürs Testen.

Das wäre auch eine Möglichkeit. In der Hinsicht lasse ich mir noch was einfallen.

edit:


Die blöde Highscore spinnt manchmal...
Es setzt manchmal immer #0#0#0#0#0#0#0... vor den Namen und dadurch zeigt es im Spiel nicht die korrekt Tabelle an.
Ich habe keine Ahnung warum. Falls ihr mal nicht in der Highscore gelistet seit, ich guck mir die Tabelle immer mal an und entferne die ungültigen Steuerzeichen.

edit2: Oh, ich merke gerade: Auf Rechnern mit neuen Grakas gehts wunderbar. Auf älteren müssen Texturen eine Potenz von 2 sein (also die Größe). Das passt bei meinem Spiel nicht. Außerdem ist eine Textur das schlechteste was man als Realisierung nehmen kann. Auf vielen Rechnern sieht das sehr bescheiden aus. Ich guck mir mal SDL an und mal sehen ob sich da was machen lässt. (Ich habe ein anderes Open-Source Spiel gesehen, was mit SDL war und es direkt als Grafiken auf den Screen gepappt hat. Da sah auf dem betroffenen Rechner vieeeel besser aus.
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halinchen

 
Delphi 2007 Professional
 
#16
  Alt 15. Okt 2007, 15:18
Neue Version ist da!

+ Im Menü ist der Mauscursor eine "helle Leuchte"
+ Menü mit Tastatur steuerbar (Pfeil hoch/runter und dann Leertaste oder Enter)
* alle Texturen/Images geändert (Größe ist eine Potenz von 2)
* Anzeige angepasst
--> Anzeige auf allen Rechnern gleich gut (Naja, bis auf die FPS )
+ Neue Levels

TODO: Schwierigkeit anpassen
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FLINKER_FINGER
 
#17
  Alt 16. Okt 2007, 18:42
Hab das Spiel auch mal ausprobiert. Ist Super !! Hatte 60 FPS und lief einwandfrei

Vielleicht kleiner Vorschlag : wenn man aus einer Grube nicht mehr rauskommt, dass man sich dann selbst Töten kann. Sonst muss man ja das level mit druck auf die ESC-Taste beenden und neu starten oder halt die Zeit runterlaufen lassen.

Schwierigkeitsgrad war ok. Bei manchen level konnte man auch einfach durchlaufen. Vielleicht was am Hitpoint-System verändern ?! evtl. so ein 3-Herzen-Prinzip. Dann aber auch versuchen die Zone zum killen der Monster größer machen.


Was mir noch einfällt: Die Schriftfabre oben im Spiel ist weiß.... Sieht man auf dem Hintergrund recht schlecht. Unbedingt ändern



Ansosnten Super Sache !!! würde ich auch gern können!
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halinchen

 
Delphi 2007 Professional
 
#18
  Alt 17. Okt 2007, 14:48
Zitat von FLINKER_FINGER:
Hab das Spiel auch mal ausprobiert. Ist Super !! Hatte 60 FPS und lief einwandfrei
Danke fürs testen.

Zitat von FLINKER_FINGER:
Vielleicht kleiner Vorschlag : wenn man aus einer Grube nicht mehr rauskommt, dass man sich dann selbst Töten kann. Sonst muss man ja das level mit druck auf die ESC-Taste beenden und neu starten oder halt die Zeit runterlaufen lassen.
Das wollte ich schon sooft einbauen, habs aber immer wieder vergessen .

Zitat von FLINKER_FINGER:
Schwierigkeitsgrad war ok. Bei manchen level konnte man auch einfach durchlaufen. Vielleicht was am Hitpoint-System verändern ?! evtl. so ein 3-Herzen-Prinzip. Dann aber auch versuchen die Zone zum killen der Monster größer machen.
Ich weiß jetzt nicht genau, was du meinst.

Es soll später (also bald ) spezielle Münzen geben, welche als "wichtig" markiert werden. Diese müssen eingesammelt werden, bevor man das Level beenden kann. Ich habe vor, die Münzen als schwarz/weiß Bild zu speichern und dann einfach einen Farbfilter davorzusetzen. Somit sollte eine "wichtige" Münze auch optisch unterschieden werden.


Zitat von FLINKER_FINGER:
Was mir noch einfällt: Die Schriftfabre oben im Spiel ist weiß.... Sieht man auf dem Hintergrund recht schlecht. Unbedingt ändern
OK.


Zitat von FLINKER_FINGER:
Ansosnten Super Sache !!! würde ich auch gern können!
Wenn es fertig ist möchte ich den Quellcode veröffentlichen. (Natürlich mit vorkompiliertem Highscore-Part )
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halinchen

 
Delphi 2007 Professional
 
#19
  Alt 19. Okt 2007, 15:42
Es ist wieder eine neue Version da.

+ Taste Z drücken, um sich ein Leben abzuziehen und zum Start zurückzukehren
+ alles etwas dunkler
+ Spieler hat einen Lichtkegel um sich herum
+ Gras auf den Böden (keinen Sinn, aber optisch ansprechender )
+ GameObjects (kurz: Objekte welche sich im Spiel befinden. Im Moment sind das nur Pfeile, es sollen mal noch Bäume werden. Außerdem soll es "Verkaufsstände" geben, wo man gegen Punkte Leben und Gesundheit kaufen kann.)

TODO:
- Lichtkegel dynamisch machen (flackern, etc.)
- Mehr GameObjects
- "wichtige Münzen"
- Kollosionen ändern
- Mausberühung evtl. auf Buttons ändern
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FLINKER_FINGER
 
#20
  Alt 19. Okt 2007, 17:54
Hey das mit dem Licht sieht super aus =)

Nun erkennt man auch deutlich die Anzeigen oben

Was mir noch als verbesserung einfallen würde:
- wenn man bei einem Monster Hitpoints verliert, dass man dann ein wenig zur Seite geschleudert wird. So kann man auch nicht einfach durch Sie durchrennen.

- und wenn man stirbt, vielleicht ein anderes Bild nehmen (Toter Held) und noch kurz am Ort des geschehens verweilen. Springt mir da zu schnell auf die Startposi.
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