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rpg-herumlaufkarten-speicherformat

Ein Thema von dajuhsa · begonnen am 17. Mär 2008 · letzter Beitrag vom 25. Mär 2008
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Benutzerbild von Fussball-Robby
Fussball-Robby

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#21

Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat

  Alt 24. Mär 2008, 21:29
Zitat von dajuhsa:
- erst Y dann X, das erscheint mir einleuchtend, da man es bei einem Textfile genauso macht, also erst der Zeilenindex und dann die Zeichennummer.
Also mir erscheint das nicht einleuchtend. In einer Textdatei wird zuerst die Zeile angegeben, damit man sich grob orientieren kann, da Zeilen immer die gleiche Höhe, nicht aber immer die gleiche Länge haben.
Aber in der Mathematik, der Physik und überall wird IMMER zuerst die X-Koordinate angegeben. Oder hast du einmal eine Funktion von Delphi oder eine mathematische Gleichung gesehen, in der Y zuerst steht?
Deshalb: Nimm lieber X zuerst, dann kommst du nachher nicht durcheinander, weil du bei allen anderen Sachen X zuerst nehmen musst.

Mfg
Robert L.
Der folgende Satz ist richtig!
Der vorherige Satz ist falsch!

Paradox
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dajuhsa

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#22

Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat

  Alt 24. Mär 2008, 21:45
@robby: das weiß ich doch, aber bei textdateien ist es halt so, aber hier ist das eigentlich sehr egal.
das Essen ist wie das Internet - Downstream ist immer angenehmer als Upstream
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Warum missbraucht die ganze Programmierwelt Images als Paintboxen
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Fussball-Robby

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#23

Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat

  Alt 24. Mär 2008, 21:48
Naja, sehe ich nciht so, aber ist ja deine Entscheidung
Robert L.
Der folgende Satz ist richtig!
Der vorherige Satz ist falsch!

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dajuhsa

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#24

Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat

  Alt 24. Mär 2008, 21:59
nicht, dass ich mir nichts sagen ließe und ich nehme normalerweise auch zuert X, aber auch nur weil ich es gewohnt bin, keine ahnung was das bringen soll, höchstens, dass es die standart reihenfolge ist:
Delphi-Quellcode:
blub: array of array of TMöööp;
// X Y
// 1. 2.
ich werde in meinem programm mal prüfen, ob das einen unterschied macht
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Namenloser

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#25

Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat

  Alt 24. Mär 2008, 22:34
Zur Info: TBitmap.Scanline speichert auch zuerst die Y Koordinate. Das war bei mir übrigens einer der Gründe, weshalb ich micht für [y,x] entschieden haben: ich musste nämlich teilweise Daten aus Bitmaps übernehmen - es ging nämlich um Kollisionsmasken. Hier wäre das vielleicht nicht unbedingt nötig, aber es tut doch keinem weh oder
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Fussball-Robby

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#26

Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat

  Alt 24. Mär 2008, 22:38
Zitat von NamenLozer:
Hier wäre das vielleicht nicht unbedingt nötig, aber es tut doch keinem weh oder
Nein, eigentlich nicht, es sei denn jemand stößt sich seinen Zeh am Y
Ich sage ja auch nicht, dass es von Bedeutung für das Programm wäre, ich meinte nur, man solle lieber die mathematischen Grundsätze beachten und die X-Koordinate zuerst nennen. Mir ist das ja auch völlig egal, wie er es letztendlich macht, ich wollte ihm ja nur einen guten Rat geben

Mfg
Robert L.
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#27

Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat

  Alt 24. Mär 2008, 23:01
was ich außerdem fragen wollte, ist, wie ich das TopLayer handhaben soll.
Soll ich mir 20x20er Bitmaps erstellen(meine Tilegröße)(so ist mein BottomLayer aufgebaut) wie z.B.
1.vertikaler zaunabschnitt
2.horizontaler "
3.Baumwurzeln
4.Baumstamm
5.Baumkrone linke Seite
6. " Mitte
7. " rechte Seite
8.Hauswand
9.Haustür
10.Dachteil 1
usw.
oder hat da jemand ne bessere Idee?
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Namenloser

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FreePascal / Lazarus
 
#28

Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat

  Alt 24. Mär 2008, 23:22
Eine andere Möglichkeit wird es wohl kaum geben. RPGMaker macht es imho auch so, wobei ich das Programm nicht besitze.

Nur n00bs benutzen Images als Paintbox
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dazar_t

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118 Beiträge
 
Delphi 2007 Professional
 
#29

Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat

  Alt 24. Mär 2008, 23:26
nja was heisst bessere, diese Idee ist doch "wunderbar" und einfach um zusetzen
Daniel
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dajuhsa

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397 Beiträge
 
Turbo Delphi für Win32
 
#30

Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat

  Alt 25. Mär 2008, 00:08
blösd daran finde ich nur, dass ich dann 10 verschiedene Bitmaps für ein Haus brauche aber is schon ok^^
ICh freue mich echt, dass so viele hier antworten, ich hab mal meinen map-editor grob angefangen(hatte nicht viel Zeit diese Woche,sry) und häng ihn mal an:

Beschreibung
Man kann den Ground Layer bearbeiten,mit erstmal 20 verschiedenen Bodenexturen, die Maps sind immer 14(X-Koordinate ) mal 10 Tiles groß, speichern geht noch nicht.

Quelltext gebe ich auch her, wenn es sein muss.
Angehängte Dateien
Dateityp: zip mapeditor_165.zip (231,6 KB, 20x aufgerufen)
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