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Old Snakey b5.3 - Snake Klon - discontinued...

Ein Thema von zahor · begonnen am 29. Jul 2008 · letzter Beitrag vom 1. Sep 2008
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Seite 7 von 9   « Erste     567 89      
zahor
Registriert seit: 27. Jun 2006
Hi DPler,

viel Spaß mit Snake-Klon Nr. 297132875!
Im Moment gibt's Beta 5.3, und dabei bleibt's auch!
Auch Snakey Fusion (so wollten wir den Nachfolger nennen, Details siehe unten)ist leider tot. Keiner von uns hat Lust und Zeit, das Projekt weiterzuführen.
Deshalb wird's damit wohl nie was werden.

Das hatten wir geplant und teilweise auch schon umgesetzt:
  • Ein Leveleditor & Möglichkeit, Level zu importieren
  • Goodies, die einem Spezialfähigkeiten verleihen, z.b.
    • Für x Sekunden durch Wände gehen können
    • SlowMotion
    • Mehrere Futterstücke auf einmal auf dem Feld (fuer x Sekunden)
    • halben Schwanz abschneiden --> wird wie Wandstueck
  • Multiplayer-Modus
  • neue Spielmodi (vllt sogar mit Teams?), Namen wären z.B.
    • Capture the Apple xD
    • Eat the penguin
Im Moment arbeiten wir an einer neuen Version namens Snakey Fusion,
in der wir Old Snakey und mr_emre_ds Snake fusionieren wollen!
Dazu haben wir auch schon massig Ideen für neue Sachen, aber die sind noch unter Verschluss.
Ich verrate mal nur so viel: Wir arbeiten gerade ein Format (eig. 2^^)für die Leveldateien aus
Sobald wir weit genug sind, werden wir euch natürlich verraten, was kommt!


NAJA, EIGENTLICH NICHT MEHR. DENN SNAKEY FUSION IST WIE GESAGT TOT.

Wer den Quelltext von Snakey Fusion will melde sich bei mir.
Es ist nur so, dass er halt noch nicht so ganz fertig ist...


changelog:

18.8.: Beta 5.3 Folgende Änderungen sind seit Beta 5 neu:
  • Überlauf beim Essen gefixt (danke omata!)
  • Urplötzlicher Freeze gefixt
  • Level aus Log laden
  • LogReader
  • Mainmenu hinzugefügt

8.8.: Beta 5 Folgende Änderungen verdanken wir xZise:
  • ScreenCenter statt DesktopCenter
  • Der "Chooser" ist auch in der Mitte
  • Die GoodyListe wurde redesignt, vorher gab es spezielle "Essenmethoden"
  • Die Schleimspur hat ne andere Farbe (rosa...) Erstmal damit man sie erkennt, habe aber eigentlich vor, es bläulich zu machen.
  • Log-Funktion
  • Ein Kollisionsbug gefixt: Vorher verlor man, sobald man auf eine Wand zugeht und der Kopf direkt vor der Wand war


6.8.: Beta 4 xZise hat sich ans Werk gemacht und folgendes geändert:
  • Double Layer Grafik - eine für Hintergrund (incl. Wände) und einer für das Viech
  • snakey.length gelöscht - Redundant zu Length(<TSnake>.p)
  • Schleimschwanz hinzugefügt
  • Schlange wird als Farbverlauf dargestellt
  • DrawPoint - overloaded Funktion mit Canvas hinzugefügt
  • keine globalen Variablen - entweder zu public oder private verschoben
  • Fenster wird in der Desktopmitte positioniert
  • Futter-Lokator
  • Goodies list/goodies Unit
  • Pause-Funktion (P oder "Pause" Taste) - beim Pausieren verschwindet der Schleimschwanz
1.8.: Beta 3 Dank xZise wurde der Suizid bedeutend erschwert, um es ironisch auszudrücken - die Schlange kann sich nicht mehr ins Genick beißen. außerdem sind jetzt alle Variablen bis auf den Schwierigkeitsgrad private.1.8.: Beta 2.2 ist fertig - einzige Änderung: Der Schwierigkeitsgrad beeinflusst jetzt auch die Anzahl der Barrieren. Statt früher immer 12 sind es jetzt 9+Schwierigkeitsgrad1.8.: Beta 2.1 ist da - naja, nicht viel neues. 1 Zeile Code hinzugefügt, damit bei einem New Game der Timer wieder gestartet wird 1.8.: Beta 2 ist da und beinhaltet folgende Fixes:
  • alle Felder, die das Futter berühren, müssen frei sein
  • der Schlangenkopf ist jetzt giftgrün
  • wenn man das Spiel startet, beginnt man mit Level 1 (vorher war es 2)
folgende Features wurden hinzugefügt:
  • Bosskey (Escape) beendet das Spiel ganz böse mit application.terminate
31.7.: Beta 1 ist fertig, aber recht buggy:
  • Futter wird teils so platziert, dass man es nicht fressen kann, ohne ein "Game Over" zu ernten
  • wo ist bei dem Viech vorne, wo hinten?
folgende Probleme wurden gefixt (mit Delphi, ohne Heroin^^):
  • Die Schlange frisst jetzt ordnungsgemäß
  • sie wird auch vollständig bewegt und bleibt nicht halb am Start kleben
folgende Features wurden hinzugefügt:
  • Schwierigkeitsgrad frei wählbar
29.7.: Alpha 1 ist "fertig" und funktioniert nur halb. Folgende Probleme bestehen:
  • Die Kollisionskontrolle funktioniert nicht immer richtig
  • Es werden nur zwei Kästchen gezeigt, egal wie lange die Schlange ist
  • Die Kästchen, auf denen die Schlange am Anfang war, werden nicht komplett als unbelegt gemeldet, sondern nur teilweise --> führt zu Game Over
  • wenn die Schlange frisst, bleibt der letzte Teil von ihr auf dem Feld kleben, auf dem sie direkt davor war, anstatt dass er "anwächst"
Miniaturansicht angehängter Grafiken
beta1_804.png  
Angehängte Dateien
Dateityp: zip old_snakey_beta_5.3_936.zip (247,7 KB, 160x aufgerufen)
Real Programmers always confuse Christmas and Halloween because Oct31 = Dec25. - Andrew Rutherford
 
Medium

 
Delphi 2007 Enterprise
 
#61
  Alt 14. Aug 2008, 03:54
Bemerkenswert ist nur, dass fast durch die Bank ältere "grafikärmere" Spiele ein besseres/originelleres Konzept und eine durchdachte Storyline beinhalten, die sie in vielen Fällen nach wie vor mit zu den besten aller Zeiten macht. Was nützt prunkvolles 3D wenn das Spiel keine Tiefe hat? Denkt euch lieber ein knuffiges Setting aus, eine Rahmenstory, eine zu erfüllende "Mission". DAS macht gute Spiele aus, vor allem wenn man ohnehin daran denkt Freeware/OS zu bauen. Tolle 3D Grafik ist nämlich meist mehr Verkaufsstrategie, und die braucht man dann eher nicht.
Man nehme z.B. mal die alten Monkey Island Spiele. Total simples Konzept, und Klötzchengrafik in strahlendem 2D. Aber eine wahnsinns Story, grandioser Humor, intelligente Rätsel und authentische Protagonisten -> Ich hab mir erst kürzlich eine SCUMM-Engine installiert ums mal wieder zu zocken. Bei Crysis wird mir das in 10 Jahren vermute ich nicht passieren

Just my 2 cents, nur mal so.
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zahor

 
Delphi 2007 Professional
 
#62
  Alt 14. Aug 2008, 08:27
muss ja nicht gleich uebers internet sein (da muessste man noch nen Dedicated Server machen^^), lan reicht doch erstmal. sonst braeuchten wir naemlich noch so was wie ne serverliste, zu dem der DS sich reportedm und die die clients dann abfragen...
Capture the Apple - da waere ich sofort dabei - allein schon aus symbolischen Gruenden^^
oder wie waers mit "Kill the penguin" oder "Help Bill eat Apples" oder son Schmarrn -.-
allerdings wuerde ich erstmal bei Canvas bleiben... mit OpenGL wuerde das dann doch etwas zu komplex...
@Medium: Ein anderes Beispiel ist Counter-Strike - die Grafik ist zwar prinzipiell nicht so dolle, aber trotzdem spielen es Millionen Leute.
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mr_emre_d
 
#63
  Alt 14. Aug 2008, 11:20
Medium da hast du total recht... ich habe leider vergessen zu erwähnen, dass auch eine ausgepfeilte Storyline wichtig ist Aber für ein Snake-Spiel ?

"help Bill eat Apples" .. lol, darunter kann ich mir leider nichts vorstellen

EDIT:
Achja, ich habe aufgehört an meinem Snake Spiel weiterzuentwicklen !
Einige Bons ( GOD-Modus, SlowMotion ) sind schon drinnen - falls irgendjemand lust hat da weiter zu machen: Viel Spaß damit

MfG
Angehängte Dateien
Dateityp: rar snake_tut_102.rar (724,1 KB, 9x aufgerufen)
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xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#64
  Alt 14. Aug 2008, 15:10
Wir könnten ja "Snakey Fusion" machen, und beide Spiele wieder "zusammenführen" und dann zu dritt daran arbeiten. Das Problem atm ist nur, dass die Beta 5.1 und 5.2 einen heftigen Bug haben, weshalb meine Entwicklung leider stockt

Aber an Multiplayer hatte ich auch schon gedacht, allerdings könnte es zu Timing Problemen kommen, was ungünstig sein könnte?

MfG
xZise
Fabian
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zahor

 
Delphi 2007 Professional
 
#65
  Alt 15. Aug 2008, 15:03
hey, die idee mit snakey fusion ist gut... also ich waere dabei
und wegen dem timing - muesste man halt gucken. andere spiele kommen ja auch damit zurecht,
und bei denen ist das timing ja teils noch mal ne runde wichtiger (CS und so).
wird sich dann ja zeigen...
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xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#66
  Alt 15. Aug 2008, 18:10
Ich hatte damit jetzt auch schon einmal angefangen. Aber vorerst hier die Beta 5.3 von Old Snakey.

So viel ist nicht passiert, bis auf ein etwas anderes Layout (es existiert ein TMainMenu), so dass man jetzt auch von Logs laden kann.

Somit ist es prinzipel möglich Level zu speichern und zu laden. Allerdings habe ich mich auch schon an Snakey Fusion dran gesetzt und bastel da gerade eine GUI für. Ein kleiner Vorgeschmack im Anhang.

Zu fuknersascha Bug könnte es sein, dass ich ihn durch die Beta 5.3 behoben habe.

MfG
xZise
Miniaturansicht angehängter Grafiken
sf_919.png  
Angehängte Dateien
Dateityp: 7z old_snakey_beta_5.3_367.7z (192,5 KB, 11x aufgerufen)
Fabian
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mr_emre_d
 
#67
  Alt 15. Aug 2008, 21:00
Was für ein Bug denn ?
Ich geh vlt. n paar Käfer zerstampfen

MfG
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xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#68
  Alt 15. Aug 2008, 23:50
Meinst du fuknersaschas? Bei ihm hörte es doch urplötzlich auf.

MfG
xZise
Fabian
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zahor

 
Delphi 2007 Professional
 
#69
  Alt 18. Aug 2008, 08:26
ne der bug war meiner
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zahor

 
Delphi 2007 Professional
 
#70
  Alt 18. Aug 2008, 10:13
wow, mir ist grad aufgefallen wie cpu-lastig die neue beta ist! das ruckelt sogar zum teil (waehrend dem futter-highlighter)! die cpu-auslastung liegt zwischen 35 und 95 prozent, und zwar dauerhaft! ich habs grade nochmal gecheckt, die beta 4 und 5 haben das problem auch, waehrend die frueheren versionen (ich hab beta 1, beta 2.2 und beta 3 getestet) alle konstant bei 0 bis 3% liegen. also irgendwie muss sich da was eingeschlichen haben... ich guck dann mal (notepad++ mit compare plugin muss reichen, delphi waere aber besser)... vllt koennte da mal wer anderes auch noch nach lecks scannen? waere super
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