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Shape Wars - Version 2.0.0

Ein Thema von Edlmann · begonnen am 23. Mär 2011 · letzter Beitrag vom 16. Apr 2013
 
EWeiss
(Gast)

n/a Beiträge
 
#11

AW: Shape Wars - Version 1.0

  Alt 14. Apr 2011, 19:27
Zitat:
@EWeiss
Texturewechsel ist langsam!
Glaubs mir, wenn es um solch eine Menge geht, ist das Wechseln dieser stets zu meiden!
Deshalb wechsel ich sie auch nicht

TList ist intern ein array

Die Texte flimmern ja immernoch immer mehr je weiter man kommt
Damit kannst du aber nicht komfortabel arbeiten.

Beispiel: (Ja mein Loader)

Delphi-Quellcode:
  DanceTex[0].FullName := TextureDir + '\LightDance\' + 'oblique.jpg';
  DanceTex[0].ID := 1;
  DanceTex[0].Square := False;

  DanceTex[1].FullName := TextureDir + '\LightDance\' + 'flare0.jpg';
  DanceTex[1].ID := 2;
  DanceTex[1].Square := False;

  DanceTex[2].FullName := TextureDir + '\LightDance\' + 'crown.png';
  DanceTex[2].ID := 3;
  DanceTex[2].Square := False;

  DanceTex[3].FullName := TextureDir + '\LightDance\' + 'lightdance.png';
  DanceTex[3].ID := 4;
  DanceTex[3].Square := False;

  DanceTex[4].FullName := TextureDir + '\LightDance\' + 'superbeam.jpg';
  DanceTex[4].ID := 5;
  DanceTex[4].Square := False;

  DanceTex[5].FullName := TextureDir + '\LightDance\' + 'podium.jpg';
  DanceTex[5].ID := 6;
  DanceTex[5].Square := False;

  DanceTex[8].FullName := TextureDir + '\LightDance\' + 'disco.png';
  DanceTex[8].ID := 9;
  DanceTex[8].Square := False;

  MakeMultipleTexture(high(DanceTex) - low(DanceTex), DanceTex);
So jetzt habe ich alle meine Texturen zur Laufzeit im Array DanceTex und kann damit Arbeiten.
Da ist nix mehr mit wechseln und Listen brauch ich dafpr auch nicht.

So etwas kann ich quasi für jeden meiner Gegner erstellen aber nur 1 mal und nicht während des spiels.
Vom ladevorgang merkt man so gut wie nichts.

wobei die 6 und 7 für die Frames der AVI Datei reserviert sind.
Hier noch code..
Delphi-Quellcode:
procedure DrawAnim;

begin

    glLoadIdentity();

    glEnable(GL_BLEND);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
     glDisable(GL_LIGHTING);
      glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);

    gluLookAt(0.0, 0.0, 0.2, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);

    // Animation start
    if (PlayState = 3) or (PlayState = 0) then
    begin
      if not OpenPAnim then
      begin
        if OpenSAnim then
          CloseAVI;
        if FileExists(SAnim) then
        begin
          ActiveFrame := -1;
          AVIStart := GetTickCount();
          OpenAVI(PWideChar(SAnim), DanceTex, 7);
          OpenSAnim := False;
          OpenPAnim := True;
        end;
      end;
      if DanceTex[7].Texture > 0 then
      begin
        glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
        glPushMatrix();
          glTranslatef(0.0, -0.7, -7.5);
          GetAVIFrame;
          glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, DanceTex[7].Texture);
          glBegin(GL_QUADS);
            glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(-2.34, 2.8, -0);
            glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(2.34, 2.8, -0);
            glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(2.34, -2.8, -0);
            glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(-2.34, -2.8, -0);
          glEnd;
        glPopMatrix();
        glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
      end;
    end else
    begin
      if not OpenSAnim then
      begin
        if OpenPAnim then
          CloseAVI;
        if FileExists(PAnim) then
        begin
          ActiveFrame := -1;
          AVIStart := GetTickCount();
          OpenAVI(PWideChar(PAnim), DanceTex, 6);
          OpenPAnim := False;
          OpenSAnim := True;
        end;
      end;
      if DanceTex[6].Texture > 0 then
      begin
        glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
        glPushMatrix();
          glTranslatef(0.0, -0.7, -7.5);
          GetAVIFrame;
          glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, DanceTex[6].Texture);
          glBegin(GL_QUADS);
            glTexCoord2f(0, 1); glVertex3f(-2.34, 2.8, -0);
            glTexCoord2f(1, 1); glVertex3f(2.34, 2.8, -0);
            glTexCoord2f(1, 0); glVertex3f(2.34, -2.8, -0);
            glTexCoord2f(0, 0); glVertex3f(-2.34, -2.8, -0);
          glEnd;
          glPopMatrix();
          glPushAttrib(GL_ALL_ATTRIB_BITS);
      end;
    end;

     glDisable(GL_BLEND);
    // AVI Animation
    // auf den Attributstack abgelegte Zustandsvariablen wieder herstellen
    //glPopAttrib;

end;

gruss

Geändert von EWeiss (14. Apr 2011 um 19:33 Uhr)
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