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Schiffe versenken programmieren

Ein Thema von leodinho · begonnen am 11. Jan 2014 · letzter Beitrag vom 4. Mär 2014
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leodinho

Registriert seit: 9. Dez 2013
58 Beiträge
 
#1

AW: Schiffe versenken programmieren

  Alt 12. Jan 2014, 18:46
Projektplanung:
- grober Aufbau / Ablauf
- wenn es geht Struktogramme (obwohl ich jetzt nicht wüsste wie ich dazu Struktogramme erstellen könnte)
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TForm1

Registriert seit: 11. Jan 2014
128 Beiträge
 
FreePascal / Lazarus
 
#2

AW: Schiffe versenken programmieren

  Alt 12. Jan 2014, 19:11
Also ich würde, wie Sir Rufo schon gesagt hat erst einmal Zettel und Stift zur Hand nehmen und grob die Benutzeroberfläche zeichnen und dir erst eimal darüber Klar werden, wie dein Programm aussehen soll, was passieren soll wenn man auf den und den Button bzw. Feld klickt. D.h. ganz logisch das gesamte Programm erst einmal konzipieren und noch keinen Gedanken daran verschwenden, wie es dann umgesetzt werden soll.

Wenn du das alles gemacht hast kannst Du dir die grobe Strukturierung des Codes überlegen, d.h. noch nicht in Einzelheiten verfallen, sondern dir z.B. überlegen wie viele Units du brauchst(wenn du z.B. mehrere Fenster verwendest), wie diese miteinander verbunden werden sollen und welche Prozeduren du benötigst und was diese wiederum machen sollen.
Und dann müsstest Du auch schon das haben, was dein Lehrer von dir bis Dienstag verlangt hat.

Danach kannst Du den Code ganz in Ruhe umsetzen.
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leodinho

Registriert seit: 9. Dez 2013
58 Beiträge
 
#3

AW: Schiffe versenken programmieren

  Alt 12. Jan 2014, 19:25
Wofür bräuchte ich mehrere Units?
Und ich muss aber meine Sachen die ich aufgemalt habe irgendwie so verabreiten dass ich das Dienstag abgeben kann.. Ich bin echt überfordet mit dem Versuch wenigstens etwas zu haben
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TForm1

Registriert seit: 11. Jan 2014
128 Beiträge
 
FreePascal / Lazarus
 
#4

AW: Schiffe versenken programmieren

  Alt 12. Jan 2014, 19:43
Mehrere Units bräuchtest du nur dann, wenn Du mehrere Fenster haben willst. Du brauchst ja so oder so 2 Spielfelder für die beiden Spieler. Dann solltest Du z.B. schon mal wissen, ob Du beide Felder in einem Fenster hast (Was allerdings unsinnig wäre da sich dann ja die Spieler gegenseitig aufs Spielfeld gucken könnten, aber das ist programmiertechnisch egal) oder ob Du die Felder nacheinander ein- und ausblenden lassen willst sodass immer das Feld des Spielers, der gerade am Zug ist, aktiv ist. Das sind so grundlegende Sachen, da würde ich mich erst mal entscheiden. Wie Du das dann realisierst, kannst du dann im 2. Schritt überlegen.

Ich weiß ja nicht, in welcher Form dein Lehrer die Projektplanung verlangt, aber grundsätzlich würde es ausreichen, wenn Du im 2.Schritt die Struktur des Quellcodes(z.B. welche Prozeduren benötigt werden) als Diagramm (mit Pfeilen usw.) aufzeichnest. Das kannst Du aber erst machen, wenn Du mit Schritt1 fertig bist.

Deswegen würde ich erst mal zur Ruhe kommen und noch mal ganz von Vorne logisch dein Programm aufbauen.
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leodinho

Registriert seit: 9. Dez 2013
58 Beiträge
 
#5

AW: Schiffe versenken programmieren

  Alt 12. Jan 2014, 19:57
Ok ich werde mich morgen nochmal hier melden..
Müsste das ja in paar Stunden morgen hinkriegen /:

Aber nochmal zu den Feldern..
Ich hab mir gedacht, dass ich nur ein Feld mache , wo Schiffe zufällig aufgeteilt werden..
Desweiteren hat dann ein Spieler Zeit , diese Schiffe zu suchen und ''zerstören''.
Das wichtige dabei ist dann, wie viel Züge er dafür braucht..
Diese Züge werden dann am Ende zusammengerechnet und gelangen in den Highscore.
So wäre meine Idee gewesen..
Da ich glaube, dass es mit einem 2 Feld und einem Computer noch schwieriger ist.
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TForm1

Registriert seit: 11. Jan 2014
128 Beiträge
 
FreePascal / Lazarus
 
#6

AW: Schiffe versenken programmieren

  Alt 12. Jan 2014, 20:16
Achso, dann habe ich das falsch verstanden. Ich habe gedacht, Du wolltest ein Spiel für 2 Spieler machen, die sich dann abwechselnd gegenseitig "beschießen".
So ist das natürlich deutlich einfacher.
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