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Gael (Spiel)

Ein Thema von littleDave · begonnen am 22. Jun 2010 · letzter Beitrag vom 19. Jun 2011
Antwort Antwort
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littleDave
Registriert seit: 27. Apr 2006
Hallo,

ich melde mich mal wieder mit einem neuen Projekt. Diesmal ist es wieder was mit OpenGL.

Was ist Gael
Gael ist der Name der Engine, die ich seit April 2009 entwickle. Das fertige Spiel hat im Moment noch keinen Namen, daher nenne ich es erstmal auch Gael.

Gael soll ein Multi-Player-Shooter werden. Dabei gibt es zwei Teams: das Diebes-Team besteht aus genau einem Spieler. Dieser hat die Aufgabe, bestimmte Gegenstände zu stehlen. Das andere Team, die Wachen, müssen das verhindern. Die Prioriät ist dabei nicht wilde Ballergefächte, sondern die Taktik soll sehr stark im Vordergrund stehen. Das ganze Spiel wird sehr dunkel sein. Der Dieb hat eine Taschenlampe und ein Nachtsichtgerät. Die Diebe wiederum haben nur eine Taschenlampe. Bei den Waffen bin ich mir noch nicht sicher, welche ich einbauen will.

Aktueller Status
Aktuell gibt es eine Demo-Version, in der noch keine Spiellogik enthalten ist. Sie dient eher dem allgemeinen Testen der Netzwerk-Funktionalität. Sobald diese "ausreichend" ist, fange ich an, die eigentliche Spiellogik zu implementieren

Technik
Gael benutzt OpenGL aus Grafik-API. Gael setzt dabei sehr auf große Grafikkarten und benötigt daher relativ neue Hardware. Das Rendering baut auf einem Deferred-Renderer auf. Jedes Licht ist dynamisch und wirft dynamische Schatten. Zusätzlich benutzt der Renderer einen Octree, um den sichtbaren Teil einzuschränken. Für die Kollisionen benutze ich einen Kollisions-Baum, der relativ schnell mögliche Kollisionen findet.

Die komplette Spiellogik wird in meiner Script-Engine geschrieben und ausgeführt. In diesem Release habe ich den Editor sowie die Script-Projekte noch nicht mit drinnen. Jedoch schaue ich, dass dich diese Sachen in einem späteren Release wieder mit in den Download packe.

Systemvoraussetzungen
Die Systemvoraussetzungen sind relativ hoch
  • Windows XP, Vista, 7 (nur unter Win7 getestet)
  • Grafikkarte: mindestens eine GeForce7600 GT oder äquivalente ATI-Karte mit mindestens 256 MB Grafikspeicher
  • 2 GHz DualCore CPU
  • 512 MB RAM

Was ist in der Demo drinnen?
In der Demo ist bereits das relativ weit fortgeschrittene Menü. Ich denke nicht, dass ich das noch komplett neu machen werde und würde im Moment sagen, dass es so auch in der ersten 1.0-Version aussehen wird. Eventuell gibt es ein paar Kleinigkeiten, die ich noch ändern werde bzw. muss. Aber im Großen und Ganzen dürfte das so bleiben wie es ist. Noch ein kleiner Hinweis: Das Hauptmenü lässt sich zum einen komplett per Tastatur und zum anderen per Maus steuern. Mit der Tastatur-Eingabe wechselt ihr den Fokus mit Hilfe der "Pfeil-Hoch" und der "Pfeil-Runter-Taste", mit "Enter" klickt ihr auf den entsprechenden Punkt und mit "Backspace" oder "Escape" kommt ihr zum vorherigen Menü - außer ihr seid bereits zu einem Server verbunden.

Es gibt in der aktuellen Variante keine Waffen oder ähnliches. Man kann also nur durch die Map laufen, wobei der Dieb ein Nachtsichtgerät hat und der Wächter eine Taschenlampe. Der Dieb hat eine besondere "Fähigkeit": einen Double-Jump. Somit kann der Dieb auch Positionen erreichen, die der Wächter nicht erreichen kann. Ob das so bleibt weiß ich noch nicht, aber bisher finde ich das eine ganz gute Idee - auch wenn sie etwas unrealistisch umgesetzt ist.

Kurze Hilfe zur Demo
  • Einen Server Starten
    Um einen Server zu starten muss man Menü nur den Punkt "Host Server" auswählen. Dabei wird ein Server erstellt und man verbindet sich automatisch mit dem Server. Zudem wird der Server automatisch beim Master-Server registriert. Der letzte Punkt ist zwar deaktivierbar, jedoch mit etwas größerem Aufwand, da die GUI diese Option noch nicht zulässt. Also bitte nicht wundern wenn beim erstellen des Servers eine HTTP-Verbindung hergestellt wird.

    Damit sich andere zu eurem Server verbinden können, müsst ihr in eurem Router das Port-Forwarding korrekt konfigurieren. Dem NAT muss dabei gesagt werden, dass eingehende TCP-Verbindungen am Port 9594 zu eurer lokalen LAN-IP-Adresse weitergeleitet werden sollen. Wie ihr das bei eurem Router genau einstellt, kann ich hier leider nicht sagen. Aber wenn ihr bei Google nach den Begriffen "NAT Routing" oder "NAT Port Forwarding" sucht, solltet ihr fündig werden.
  • Zu einem Server verbinden
    Um euch zu einem Server zu Verbinden müsst ihr im Start-Menü die Option "Connect to server" auswählen. Danach habt ihr zwei Möglichkeiten: einmal könnt ihr die Server-Liste vom Master-Server abrufen oder ihr gebt die IP-Adresse manuell ein. Die Server-Liste wird dabei nicht automatisch aktualisiert, ihr müsst also immer manuell auf "Refresh" drücken. Nachdem ihr einen Server dann in der Liste markiert habt, klickt ihr unten auf "Connect".
  • Spielablauf
    Nachdem ihr bei einem Server gelandet seit, landet ihr in einer Art "Vorlobby". Dort könnt ihr bereits euer Team auswählen und Nachrichten schreiben. Sobald ihr das dann gemacht habt, klickt ihr unten rechts den Punkt "Ready". Sobald alle Spieler auch "Ready" sind, wird die Karte geladen. Danach landet ihr nochmal in einer Lobby. Dort könnt ihr dann nochmals euer Team auswählen. Nachdem alle aktiven Spieler sich wieder als "Ready" markiert haben, startet die Spielrunde. Wenn aktuell eine Spielrunde läuft, könnt ihr dieser nicht teilnehmen. Leider funktioniert der Spectator-Modus noch nicht wirklich, daher muss man leider warten.
  • Verfügbare Commands
    Wenn ihr den Fokus im Chat-Fenster habt, könnt ihr ein paar Commands ausführen. Dafür müsst ihr zuerst per "TAB" zwischen dem Command-Modus und dem Chat-Modus wechseln. Wenn ihr im Command-Modus seid, steht vor dem Eingabefeld der Text "cmd", ansonsten "say". Dann könnt ihr folgende Sachen eingeben:
    • name [neuer Name]: Ändert euren Namen auf [neuer Name]
    • changeteam [Team]: Wechsel in das Team [Team], wobei Team entweder "0" "1" oder "2" sein kann (ohne Anführungsstriche). "0" = Dieb, "1" = Wächter, "2" = Spectator.
    • say [text]: Schreibt eine Chat-Nachricht mit [Text]
    • net set time [TimeOut]: Ändert die Rundenzeit (nur Admin), Time muss dabei im Format "mm:ss" angegeben werden. Eine max. Rundendauer von 0 Sekunden wird dabei als "Unendlich" angesehen.
    • net set thieflives [value]: (nur Admin) Setzt die Anzahl der Leben für die Diebe, [value] ist dabei eine Zahl (ist noch unerheblich)
    • net set guardlives [value]: (nur Admin) Setzt die Anzahl der Leben für die Wächter, [value] ist dabei eine Zahl (ist noch unerheblich)
    • net set adminpassword [new value]: (nur Admin) Ändert das "Admin"-Password auf [new value]
    • net set servername [new value]: (nur Admin) Ändert den Server-Namen auf [new value]
    • net admin [Passwort]: Meldet euch als "Admin" an ([Password] ist dabei das Admin-Password)
    • net logoffadmin: (nur Admin) Meldet euch als "Admin" ab
    • net kick [Spielername]: (nur Admin) Trennt die Verbindung zum Spieler [Spielername]
  • Steuerung
    • WSAD: Steuerung
    • Leertaste: Springen
    • Shift: Rennen (gedrückt halten)
    • C: Hinkniehen / wieder aufstehen
    • TAB: Nachtsichtgerät (nur Dieb)
    • F: Taschenlampe (nur Wächter)
    • Strg: Eingabefelder aktivieren (gedrückt halten), mit S zum gewünschten Menüpunkt durchklicken und dann wieder zum Auswählen Strg loslassen
    • T: Chat-Eingabe-Fenster anzeigen

Installation
Einfach das Archiv herunterladen und ein einen Ordner mit Schreibrechten kopieren. Bevor jetzt wieder alle Anfangen zu meckern: ja, für die TechDemo schreibe ich einfach in den Anwendungsordner, für einen späteren Release wird das natürlich geändert. Bitte jetzt auch keine Diskussion über den Speicherort irgendwelcher Dateien - da das im Moment nur(!) eine Tech-Demo ist und kein fertiges Programm. Da kann man das Archiv auch mal eben in einen Ordner mit Schreibrechten extrahieren. Es werden zwei Dateien geschreiben: einmal die Datei default\default.config und die Logdatei unter logs\Gael.log.

Download
Hier (ca. 22 MB)

Achtung! Das ganze ist noch lange nicht fehlerfrei. Ich hoffe, dass alles funktioniert, jedoch weiß ich es leider nicht. Der Download und die Benutzung geschieht auf eigene Gefahr.

Gruß
Miniaturansicht angehängter Grafiken
screen01.png   screen02.png   screen03.png  
Jabber: littleDave@jabber.org
in case of 1 is 0 do external raise while in public class of object array else repeat until 1 is 0

Geändert von littleDave (18. Jun 2011 um 14:48 Uhr)
 
blackfin
 
#31
  Alt 23. Jun 2010, 23:24
Zitat:
Für ein Privatprojekt sehen die Screenshots und die damals verlinkten Videos gut aus
Ich würd mal sagen, für ein Privatprojekt, das nur eine! Person auf die Beine gestellt hat, ist das eher...überragend!
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littleDave

 
Delphi 7 Professional
 
#32
  Alt 24. Jun 2010, 09:35
Nur das Spiel läuft auf meinem alten Notebook nicht (s. Fenstertitel):
Vielleicht ist mein gerät einfach zu alt.
Edit: Hab die Log-Datei mal angehängt.
Mit dem Patch ist es das gleiche.
Bei mir wird der Fehler auch angezeigt, Spiel funktioniert aber trotzdem
Radeon HD 5650
Danke für die Tests. Für Matze: ich glaube wirklich, dass die Grafikkarte etwas überfordert sein dürfte. Was mich jedoch wundert ist, dass der Patch keine Wirkung zeigt. Er meckert ja, dass die Funktion saturate nicht bekannt ist. Was ja auch stimmt, da sie in OpenGL nicht spezifiziert ist. NVidia hat sie aus HLSL übernommen, daher ist mir der Fehler nicht aufgefallen.

Jedenfalls habe ich jeden Shader nach der Funktion "saturate" durchsucht und entsprechend ersetzt. Somit kann dieser Fehler (im Log!) nicht mehr vorhanden sein. Es kann natürlich trotzdem sein, dass ein OpenGL-Fehler kommt, jedoch sollte sich im Log kein Shader-Fehler mehr befinden.

Zitat:
Für ein Privatprojekt sehen die Screenshots und die damals verlinkten Videos gut aus
Ich würd mal sagen, für ein Privatprojekt, das nur eine! Person auf die Beine gestellt hat, ist das eher...überragend!
Danke für die Blumen als Überragend würde ich es jedoch nicht bezeichnen - dafür bin ich irgendwie zu bodenständig

Gruß
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blackfin
 
#33
  Alt 24. Jun 2010, 10:13
Wegen dem saturate:

Mit was hast du die Funktion denn ersetzt?
Das Problem tritt denke ich nur auf Radeon-Karten auf bzw. Nicht-Nvidia-Karten.
Der Nvidia-GLSL-Compiler übersetzt ja intern GLSL in Cg, und da gibts saturate(), ATI macht das aber nicht.;
Das Äquivalent für saturate() wäre ein einfaches clamp() in GLSL, also z.B. statt

Code:
saturate(tex1.rgb - tex2.rgb)
ein

Code:
clamp(tex1.rgb - tex2.rgb, 0.0, 1.0)
Edit:
Ich kann in den Code ja nicht reinschauen, da du ja ein VFS benutzt
Ist das eigentlich auch selbst geschrieben?

Geändert von blackfin (24. Jun 2010 um 10:29 Uhr)
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littleDave

 
Delphi 7 Professional
 
#34
  Alt 24. Jun 2010, 10:25
Jep, hab das saturate() durch ein einfaches clamp() ersetzt. Das funktioniert.

Ich kann in den Code ja nicht reinschauen, da du ja ein VFS benutzt
Ist das eigentlich auch selbst geschrieben?
Das VFS ist ebenfalls selbst geschrieben. Intern arbeite ich mit URLs. Anhand dem in der URL angegebenen Protokoll wird dann ein von TStream abgeleitete Klasse erstellt, die das entsprechende Protokoll unterstützt. Die einzelnen TStream-Klassen registrieren sich dabei zuerst in einem globalen Protokoll-Manager. Im Moment gibt es 4 Protokolle: file, vfs, http (ist jedoch nicht registriert) und relative (benutzt das zuletzt benutzte Protokoll und ändert nur den Pfad).
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Delphi 7 Professional
 
#35
  Alt 24. Jul 2010, 16:53
Hallo,

ich wollte mal wieder den aktuellen Stand präsentieren. Es gibt zwar keinen Download, aber ein paar Videos.

Neue Grafik-Effekte
Ich habe einen weiteren Grafik-Effekt eingebaut, der die Qualität enorm steigert. Das ganze nennt sich "Volumetic Light Scattering" - oder "Light Shafts" oder "God Rays" oder .... . Im Endeffekt simuliert dieser Effekt kleinste Staubpartikel in der Luft, die durch ein Licht angleuchtet und somit sichtbar werden. Das ganze habe ich erstmal Testweise in eine alte Tech-Demo eingebaut, die sich dafür besonders gut geeignet hat: eine Disco . Zu sehen ist das ganze bei diesem Video auf YouTube.

Die erste Map ...
... befindet sich gerade in der Entwicklung. Ich habe zwar schon mehrere Karten angefangen, jedoch entsteht die aktuelle Karte mit dem aktuellen Editor und somit auch mit der aktuellsten Version der Engine. Mit dieser habe ich natürlich etwas mehr Möglichkeiten als vorher - wodurch sich die Grafikqualität natürlich etwas verbessert. Damit ich schon mal etwas abschätzen kann, wie sich das ganze im späteren Spiel spielen wird, mache ich zwischendurch immer wieder ein paar kleine Tests. Dabei nehme ich erst einmal meine Laufwege und Blickrichtungen im Spiel auf und spiele sie dann aus einer anderen Perspektive ab. Somit lassen sich Verstecke, Fluchtmöglichkeiten, Lichtverhältnisse, usw. relativ gut testen. So einen kleinen Test habe ich auch mal aufgenommen und als Video auf YouTube hochgeladen.

Wann ich mal wieder eine neue Demo hochladen, kann ich noch nicht sagen. Aber vielleicht verkürzen die Videos ja das warten

Gruß
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Florian Hämmerle
 
#36
  Alt 24. Jul 2010, 16:56
Der Effekt sieht echt sehr gut und natürlich aus. Gratulation!

Freu mich schon darauf, mehr von Gael zu hören.

mfg Florian
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Benutzerbild von Matze
Matze

 
Turbo Delphi für Win32
 
#37
  Alt 24. Jul 2010, 21:03
Nett. Da sieht man mal, was Terroristen & Co. machen, wenn sie mal Zeit für sich haben.
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mkinzler

 
Delphi 11 Alexandria
 
#38
  Alt 24. Jul 2010, 21:09
Die tanzen dann Kasatschok-Pogo
Markus Kinzler
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Benutzerbild von xZise
xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#39
  Alt 26. Jul 2010, 12:24
Nette Videos Besonders das erste erinnert mich an A-Bomb Nightclub aus SWAT 4 (TSS).

MfG
Fabian

PS: Was ist denn beim zweiten Video für ein geiler Link? "Faked"?
Fabian
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MisterNiceGuy

 
Delphi 7 Personal
 
#40
  Alt 26. Jul 2010, 12:45
Erstmal: Dickes Lob, ich hab mich selbst mal an einer Engine versucht aber bin nach 2 Monaten gescheitert. Besteht die Möglichkeit mal einen Blick in deine Sources zu werfen?
Jonas
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