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FMX = Spiele-Engine in schlecht?

Ein Thema von stahli · begonnen am 26. Mai 2013 · letzter Beitrag vom 5. Sep 2019
 
Popov
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#16

AW: FMX = Spiele-Engine in schlecht?

  Alt 15. Jan 2014, 12:51
Ich hab mir jetzt deinen Code nicht genauer angesehen, aber das Beispiel erinnert mich an etwas was ich auch mal gemacht habe. Auch ich habe damals eine einfach Canvas-Engine gebastelt. Im Grunde habe ich seit langem noch ein Spiel in der Entwicklung (ich sollte es mal endlich fertig kriegen).

Ich bin damals an die Grenzen gestoßen, da ich mit mehreren Tausend Bitmaps hantiert habe. Der Irrtum beruhte auf dem Missverständnis meinerseits, dass eine Bitmap kopieren und eine Rechteck zeichnen und mit Farbe füllen, fast der gleiche Aufwand ist. Denn bem kopieren ist es nur hier lesen, da schreiben. Beim Erstellen ist es da schreiben. Der Unterschied ist dann aber doch gewaltig. Hier eine kleine Statistik:

Ich hatte ähnlich wie du Bitmaps auf der Canvas gezeichnet.

Bei paar hundert Bitmaps (Inhalt: bunte Rechtecke) ging das Ganze noch flüssig voran.

Bei 1000 Bitmaps die gezeichnet wurden, fiel FPS auf etwa 30 und ging immer weiter runter.

Bei knapp 3.000 Bitmaps fiel das Ganze bis etwa 5 FPS runter.

Bei etwas über 3.000 Bitmaps kam Out-Of-Memory. Da bewegte sich alles noch so um 3 bis 5 FPS.

Zum Schluss habe ich also 3.000 Bitmaps/F * 5 FPS = 15.000 Bitmaps pro Sekunde gezeichnet.


Das Gleiche habe ich mit bunten, allerdings gezeichneten Rechtecken versucht. Statt rechteckige Bitmaps zu kopieren, wurden sie hier direkt auf die Canvas gezeichnet. Ansonsten alles gleich.

Die 3.000 Rechtecke waren kein Problem bei stabilen 60 FPS.

Die 30 FPS habe ich bei 10.000 Rechtecken erreicht

Die 5 FPS habe ich bei über 45.000 Rechtecken erreicht.

Zum Schluss habe ich 45.000 Rechtecke/F * 5 FPS = 225.000 Rechtecke pro Sekunde gezeichnet.


Das ist also der Unterschied zwischen bunte rechteckige Bitmaps zeichnen und bunte Rechtecke zeichnen. Die Ergebnisse könnten bei dir ähnlich sein, denn es war fast nur reines zeichnen, keine komplexen Berechnungen dazwischen.
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