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GraphicsContainer

Ein Thema von EWeiss · begonnen am 27. Mär 2017 · letzter Beitrag vom 28. Mär 2017
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Benutzerbild von Zacherl
Zacherl

Registriert seit: 3. Sep 2004
4.629 Beiträge
 
Delphi 10.2 Tokyo Starter
 
#1

AW: GraphicsContainer

  Alt 27. Mär 2017, 22:13
Ich kann dir nur so viel sagen, dass Mixen im Sinne von: "mal ein paar Zeichenoperationen per OpenGL/DirectX und zwischendurch ein Paar mit GDI+" nicht funktioniert. Was allerdings geht: Grafik per GDI+ laden, in Bitmap konvertieren und Dieses dann als OpenGL bzw. DirectX Textur verwenden.

Was mir auffällt ist, dass du bei jedem Zeichenvorgang zuerst einen temporäre DC und eine DIB Section erstellst. Kannst du nicht einfach direkt auf das Target DC zeichnen?

Ansonsten lass vielleicht mal einen Profiler laufen, während die Animation aktiv ist. Dann solltest du recht genau sehen, welche Aufrufe die meiste CPU Zeit verbraten.
Projekte:
- GitHub (Profil, zyantific)
- zYan Disassembler Engine ( Zydis Online, Zydis GitHub)
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EWeiss
(Gast)

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#2

AW: GraphicsContainer

  Alt 27. Mär 2017, 22:23
Zitat:
Was mir auffällt ist, dass du bei jedem Zeichenvorgang zuerst einen temporäre DC und eine DIB Section erstellst. Kannst du nicht einfach direkt auf das Target DC zeichnen?
Nein das gehört zur Performance.
Wenn ich das wegnehme geht alles drunter und drüber.

Mit diesem DC erstelle ich einen Temporären DoubleBuffer.
Also alles was in dieser Prozedure geschrieben wird, wird erst auf ein Bitmap gemalt und dann mit BitBlt auf das eigentliche DC des Containers.

Zitat:
Ansonsten lass vielleicht mal einen Profiler laufen, während die Animation aktiv ist. Dann solltest du recht genau sehen, welche Aufrufe die meiste CPU Zeit verbraten.
Kann ich mal machen aber ich weiß ja das GDIP_DrawImageRectRectI und ShowPngPlayInfos die meiste last verursachen.
Ich denke komme nicht drum herum das Bitmap zwischen zu speichern mit GdipCreateCachedBitmap

Ich schreibe mal den Konverter fertig danach kümmere ich mich nochmal darum.
Danke.

gruss
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Benutzerbild von jaenicke
jaenicke
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9.966 Beiträge
 
Delphi 12 Athens
 
#3

AW: GraphicsContainer

  Alt 28. Mär 2017, 03:16
Also alles was in dieser Prozedure geschrieben wird, wird erst auf ein Bitmap gemalt und dann mit BitBlt auf das eigentliche DC des Containers.
Das meinte ich ja damit, dass da zu viel passiert.
Kannst du nicht einfach zumindest testweise die Bitmap plus DC für jeden Frame vorhalten so wie du es da schon hast? Bei sehr vielen Frames wird das vielleicht zu viel, aber etwas Luft sollte da schon sein.
Sebastian Jänicke
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EWeiss
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#4

AW: GraphicsContainer

  Alt 28. Mär 2017, 03:26
Also alles was in dieser Prozedure geschrieben wird, wird erst auf ein Bitmap gemalt und dann mit BitBlt auf das eigentliche DC des Containers.
Das meinte ich ja damit, dass da zu viel passiert.
Kannst du nicht einfach zumindest testweise die Bitmap plus DC für jeden Frame vorhalten so wie du es da schon hast? Bei sehr vielen Frames wird das vielleicht zu viel, aber etwas Luft sollte da schon sein.
Schau mal überall im Internet jeder wird dir sagen das es ratsam ist ein Buffer-Bitmap zu erstellen alleine wegen dem Flickern schon.
Man kann nicht einfach alles wahllos auf das DC knallen.

gruss
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Benutzerbild von jaenicke
jaenicke
Online

Registriert seit: 10. Jun 2003
Ort: Berlin
9.966 Beiträge
 
Delphi 12 Athens
 
#5

AW: GraphicsContainer

  Alt 28. Mär 2017, 04:43
Das es am saubersten und schnellsten ist die Bilddaten direkt in den Arbeitsspeicher der Grafikkarte zu laden (OpenGL / DirectX), darüber brauchen wir uns nicht unterhalten. Aber da das mit GDI+ nun einmal nicht geht, wäre es trotzdem die schnellste Lösung zum Testen, einfach die schon jetzt erzeugten temporären Daten vorzuhalten.

Denn GdipCreateCachedBitmap hält die Daten ja auch nur im Arbeitsspeicher, nicht im Videospeicher. Zum reinen Performancetest hätte ich jetzt nicht die sauberste Lösung vorgezogen, sondern die am schnellsten implementierte.

Ich wollte damit jetzt nicht sagen, dass das eine bessere Lösung wäre.
Sebastian Jänicke
AppCentral
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EWeiss
(Gast)

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#6

AW: GraphicsContainer

  Alt 28. Mär 2017, 04:55
Das es am saubersten und schnellsten ist die Bilddaten direkt in den Arbeitsspeicher der Grafikkarte zu laden (OpenGL / DirectX), darüber brauchen wir uns nicht unterhalten. Aber da das mit GDI+ nun einmal nicht geht, wäre es trotzdem die schnellste Lösung zum Testen, einfach die schon jetzt erzeugten temporären Daten vorzuhalten.

Denn GdipCreateCachedBitmap hält die Daten ja auch nur im Arbeitsspeicher, nicht im Videospeicher. Zum reinen Performancetest hätte ich jetzt nicht die sauberste Lösung vorgezogen, sondern die am schnellsten implementierte.

Ich wollte damit jetzt nicht sagen, dass das eine bessere Lösung wäre.
Wir können da jetzt noch lange Diskutieren.
Schick mir deine Mail über PN und ich schicke dir den Source zu.
Damit du sehen kannst was da ab geht. (Aber bedenke ich bin Hobby Progger)


gruss
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