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[GAME] Projekt W - Phase 1 - Rundenbasierte Strategie

Ein Thema von SaschaWillems · begonnen am 8. Sep 2007 · letzter Beitrag vom 4. Mär 2008
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Seite 5 von 5   « Erste     345   
SaschaWillems
Registriert seit: 20. Okt 2004
Hallo DP'ler, ich stelle euch mal mein aktuelles Spieleprojekt vor. Die Arbeiten daran habe ich im August 2006 begonnen, und habe dann knapp ein Jahr lang in meiner Freizeit daran gewerkelt, im August 2007 habe ich dann endlich die erste Version veröffentlichen können. Bis auf die Musik hab ich auch alles selbst gemacht, inklusive Gamedesign und Programmierung.

Es hört auf den Namen Projekt "W" (Phase 1), wobei das "W" für Weltherrschaft geht, und sich anhand des Titels also schon erahnen lässt worum es geht. "Phase 1" steht für die erste Version, "Phase 2" ist dann für 2008 geplant und wird zusätzliche Features wie neue Mehrspielermodi (LAN, Internet) und mehr Gebäude und Einheiten mitbringen.


Kurzbeschreibung

Es ist ein runden-basierendes Strategiespiel und spielt ihn einem fiktionalen Zukunftssetting, dass sich jedoch leicht an der aktuellen politischen Situation orientert. Es gibt dort nur noch 5 große Nationen, die sich gegenüber alle feindlich gesinnt sind. Der Spieler wählt eine der Nationen und muss diese dann zum Sieg über alle anderen Nationen führen.


Spielprinzip
Wie eingangs erwähnt läuft das Spiel runden-basiert. Man hat also genügend Zeit seine Aktionen zu planen und auszuführen, bei der relativ hohen Komplexität ist das aber auch nötig.

Das grundlegende Spielprinzip lässt sich dabei in folgende Abschnitte unterteilen :
  • Regionen verwalten
    Der Spieler besitzt beim Start vorgegebenen Regionen um die er sich kümmern muss. Man muss dort Gebäude bauen um wichtige Faktoren, wie z.B. den Ressourcenausstoß zu kontrollieren.
  • Armeeverwaltung
    Sowohl zur Verteidigung der eigenen Regionen, als auch zum Übernehmen feindlicher Regionen benötigt man eine Streitmacht. Dem Spieler stehen dazu über ein dutzend verschiedene Militäreinheiten zur Verfügung. Diese werden Divisionen zugeteilt mit denen man auf der Weltkugel ziehen kann. Allerdings sollte man hier nie vergessen dass eine große Armee auch viel Unterhalt kostet.
  • Neue Technologien erforschen
    Vorprung durch Technik ist auch hier die Devise. Erforschbare Technologien schalten neue Gebäude und Einheiten frei, die einem im richtigen Moment den benötigten Vorteil gegenüber dem Gegner geben können.
  • Spionage (und Sabotage)
    Die richtigen Informationen zur richtigen Zeit zu besitzen kann oft die Entscheidung bringen. Man kann Spione anheuern und mit diesen feindliche Regionen infiltrieren. Dann hat man nämlich die Möglichkeit dort Daten auszuspionieren oder sogar Sabotageakte auszuführen.
  • Personal
    Man kann Generäle anheuern, die einer zugewiesenen Division Vorteile verschaffen, Wisschenschaftler anstellen, die die Forschung vorantreiben, oder Spione anheuern.
  • Ressourcen verwalten
    Man sollte immer darauf achten dass man mehr Ressourcen einnimmt als man pro Runde ausgibt. Es ist also wichtig seine Regionen auf einen hohen Ressourcenausstoß zu trimmen, ohne dabei jedoch z.B. die Umweltverschmutzung ausser Acht zu lassen. Zudem ist es ratsam seine Armeen zu optimieren, und nur dort zu stationieren wo sie wirklich gebraucht wird, ansonsten gibt man allein fürs Militär Unmengen an Ressourcen aus.
Features
  • 5 verschiedene Nationen, jede mit eigenem Territorium, detaillierter Hintergrundgeschichte und eigenem 3D-Hintergrund
  • Fast 40 unterschiedliche Gebäude (teilweise durch Forschung freischaltbar)
  • 14 verschiedene Militäreinheiten (teilweise durch Forschung freischaltbar)
  • 25 erforschbare Technologien, teilweise voneinander abhängig
  • Verschiedene KI-Persönlichkeiten mit einstellbarer Schwierigkeit. Kein Spiel ist also gleich.
  • Komplett in Deutsch und Englisch
  • Ausführliches In-Game Tutorial und detaillierte Anleitung mit weiterführenden Informationen
  • Freeware

Spielmodi
Projekt "W" (Phase 1) kann sowohl alleine, also auch mit mehreren Spielern gespielt werden. Im Einzelspielermodus tritt man gegen vier computer-gesteuerte Nationen an, der Hotseat-Mehrspielermodus lässt sich hingegen beliebig einstellen. Hier kann man dann abwechselnd mit bis zu fünf Spielern an einem PC spielen, wahlweise kann man hier aber auch Nationen vom Computer steuern lassen.


Ein wenig zur Technik
Das DP ja ein Entwicklerforum ist will ich natürlich auch was zur Technik hinter dem Spiel sagen. Für die 3D-Darstellunge nutzt es die OpenGL-3D API, und auf entsprechender Hardware werden Shader für Wasser und die Weltkugel genutzt (glSlang, die Shadersprache von OpenGL). Die Hintergründe sind allesamt komplett in 3D gehalten, und auch die OpenGL-GUI habe ich für dieses Projekt entwickelt. Sie ist an die Windows-GUI angelehnt und bringt alle wichtigen GUI-Elemente mit, ist aber durch OpenGL natürlich komplett 3D-bechleunigt.
Für den Sound verwende ich FMOD, eine Soundbibliothek die für Freeware-Projekte kostenlos genutzt werden kann. An sich ist am Sound des Spiels aber nichts besonderes, ausser evtl. dass der Soundmanager des Spiels via FMOD Musik direkt aus dem virtuellen Dateisystem des Spiels streamen kann.
Das Spiel benutzt also ein virtuelle Dateisystem, bei dem alle Dateien in einer großen Datei abgelegt sind. Dabei habe ich dieses VFS so gestalltet, dass es keinen Unterschied macht ob die Dateien jetzt im VFS liegen oder auf der Platte, sollte er also eine Datei auf der Platte finden wird sie von dort geladen, ansonsten direkt aus dem VFS. Ein VFS in Delphi umzusetzen war dank der TStreams allerdings keine schwierige Aufgabe, aber ein solches VFS bietet diverse Vorteile, v.a. was die Ladezeit angeht.
Entwickelt habe ich es mit Turbo Delphi (BDS 2006), obwohl das Projekt unter Delphi 7 begonnen hat. Generall war ich nicht sonderlich zufrieden mit dem BDS2006, und erst durch diverse Patches hat sich das BDS2006 als brauchbar erwiesen.
Die KI ist relativ komplex, und war auch meine erste KI in dieser Größenordnung. Anfänglich leider recht buggy, aber in der aktuellsten Version recht brauchbar. Die KI kann verschiedene Persönlichkeitne annehmen, die jeweils verschiedene Präferenzen haben. Die eine KI ist eher defensiv und forscht gerne, während die andere recht früh expandieren will. Wenn man ein Spiel startet, werden die Persönlichkeiten zufällig zugeordnet und die Faktoren der Perönlichkeiten werden zusätzlich leicht variiert. So sollte sich jedes Spiel anders spielen.

P.S. : Ich habe auf der Delphi-OpenGL-Community wärehnd der Entwicklung des Spiels einen Enwticklunsthread geführt. Wer sich mal den Projektfortschritt ansehen will, findet
diesen hier.


Systemanforderungen
Minimal benötigt :
  • Windows 2000/XP (98 und Me könnten gehen, dort muss man aber GDI+ installieren, Vista wurde nicht getestet)
  • CPU mit 1 GHz
  • 512 MByte Arbeitsspeicher
  • ~80 MByte freier Festplattenspeicher
  • Grafikkarte mit 128 MByte VRAM, die mindestens OpenGL 1.3 unterstützt
Will man das Spiel in voller Prach geniessen (also Shaderwasser usw.) sollte folgender Rechner her :
  • Windows XP
  • CPU mit 2 Ghz (Hinweis : Auf AMD Doppelkern-CPUs muss der Dualcore-Optimizer von AMD installiert sein, sonst kommts zu Timingproblemen)
  • 1 GByte Arbeitsspeicher
  • ~80 MByte freier Festplattenspeicher
  • Grafikkarte mit 256 MByte VRAM, die OpenGL 2.0 unterstützt (am besten eine Karte mit Shadermodell 3.0)
Screenshots
Hinweis : Die Shots stammen von einem System mit empfohlener Konfiguration, ohne Shader siehts nicht ganz so schön aus
(Klicken um die Bilder zu vergrößern, auf der Projektseite gibts noch ein paar mehr)
http://www.saschawillems.de/images/p...creenshot0.jpg http://www.saschawillems.de/images/p...creenshot1.jpg http://www.saschawillems.de/images/p...creenshot3.jpg http://www.saschawillems.de/images/p...creenshot4.jpg http://www.saschawillems.de/images/p...creenshot7.jpg http://www.saschawillems.de/images/p...creenshot8.jpg http://www.saschawillems.de/images/p...reenshot10.jpg http://www.saschawillems.de/images/p...reenshot13.jpg


Projektseite
Weitere Informationen (nur in Englisch) zum Projekt und noch mehr Screenshots finden sich auf der Projektseite.


Download
Projekt "W" - Phase 1 - Version 1.2 (Win32 Installer, ~34 MByte)



P.S. : Danke fürs Lesen und viel Spaß beim Spielen!
 
Rociel

 
Delphi 2006 Personal
 
#41
  Alt 8. Okt 2007, 22:55
Hi,

also erstmal Gratulation! einfach geniales Spiel. Risiko, war mir immer zu langweilig, weil man da ja nur Einheiten rumschiebt, aber mit Einheiten selber bauen, verschiedene Stärken/Schwächen und Forschung, macht das schon richtig Spaß =)

Ich denke schon dass das Spiel besser ist als Superpower 2, wenn man die Diplomatiemöglichkeiten nicht betrachtet, da in so einem Szenario Diplomatie nicht viel Sinn macht... also wie gesagt nochmal alle Achtung.

Nun zu dem Thema Ressourcen, ich finde es gut, dass es nur eine gibt, da wie erwähnt sich das Spiel so dynamischer spielt. Bei so einer Masse an Regionen, die man mitunter verwalten muss, würde es sehr dem Spieldrang des Gamers entgegenwirken, müsste dieser sich noch um einzelne Ressourcenstände kümmern...

Ja, und nu noch zu einem weiterem Problem, ich hatte eine Div nach Grönland zum erobern geschickt(rechts oben) und in der Runde darauf war dort die Energiewert negativ, dadurch folgt ja, dass die Flagge in der Region sich schwärzt, ne? so das Problem hierbei is eher optischer Natur, da ich ad hoc nicht mehr erkennen konnte, dass ich da ja eigentlich noch ne Div hatte, da sich das Zeichen für diese auch schwärzte. Wär nit schlecht, wenn dieses sich dann bei neg. Energie nicht dunkel wird

Was die anderen schon angesprochen hatten, ist das Balancing der Forschung, die könnte schon etwas schneller gehn, aber auf irgendwas muss man ja gespannt fiebern können ^^

lg und noch viel Erfolg

Rociel
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SaschaWillems

 
Delphi XE2 Professional
 
#42
  Alt 9. Okt 2007, 18:26
Zitat von 3_of_8:
Was mich etwas gestört hat, ist, dass die Forschungen so ewig lange dauern, selbst bei vielen Forschungseinrichtungen und Forschern.
Da gibt es einige Stimmen bezgl. dieser Thematik, ich werde also die Forschungszeiten für den nächsten Patch nochmal tweaken, dann dürfte Forschung schneller ablaufen.

Zitat von 3_of_8:
Außerdem bewegt sich mein Mauszeiger immer so langsam und ruckelig, obwohl der Rest des Spiels flüssig läuft.
Sollte eigentlich nicht sein. Ich blende ja einfach nur den Cursor aus und rendere an seiner Stelle dann nen eigenen Cursor. Wenn das Spiel flüssig läuft, sollte auch der Cursor flüssig laufen. Selbst auf meinem langsameren Zweitsystem läuft der Cursor auch bei ~30FPS noch flüssig. Alernativ kann man aber mittels des Paramaters "-forcewindowscursor" den Windowscursor erzwingen.

Zitat von 3_of_8:
Das Laden eines neuen Musikstücks dauert manchmal bis zu 30 Sekunden (in denen das Spiel komplett freezt).
Das ist sehr eigenartig, und ich konnte es leider nicht beobachten. Ich benutze ja FMOD als Soundlibrary, also rührt das Problem wohl daher. Allerdings bin ich da etwas ratlos, woher dieses Problem sollte schwer rauszufinden sein.

Zitat von 3_of_8:
Außerdem, finde ich, sollte man die Kämpfe noch schneller spulen können - oder sogar ganz ausblenden, sodass nur das Ergebnis angezeigt wird, die sind teilweise nämilch sehr langwierig und man kann sowieso nicht eingreifen.
Das stimmt. Mit dem nächsten Patch wird man die Kampfhandlung per Buttonklick direkt berechnen lassen können.

Zitat von 3_of_8:
Und ich habe immer noch nicht wirklich herausgefunden, wie man Verschmutzung durch Überbevölkerung verhindert, selbst mehrere Teleporteinrichtungen haben nichts gebracht - oder wirken die nicht kumulativ?
Doch, die sollten kumulativ sein. Ich hab die Verschmutzung durch hohe Bevölkerungszahlen zwar in nem vorherigen Patch bereits abgesenkt, aber die Steigerung ist bei wirklich hoher Bevölkerung wohl immernoch zu hoch, das werd ich dann ggf. auch noch anpassen.

Zitat von matashen:
Musikstücke unterbrachen plötzlich und Sound war dann weg.
Wie oben gesagt benutze ich eine externe Soundlibrary (FMOD), das Problem kommt also nicht vom Spiel selbst und ich konnts bisher noch nicht beobachten.

Zitat von matashen:
Das Programm schmierte ab als ich das Spiel beenden wollte.
Das hilft mir natürlich nicht weiter. Da bräuchte ich schon die genaue Fehlermeldung, idealerweise mit der passenden Log-Datei.

Zitat von Rociel:
Ja, und nu noch zu einem weiterem Problem, ich hatte eine Div nach Grönland zum erobern geschickt(rechts oben) und in der Runde darauf war dort die Energiewert negativ, dadurch folgt ja, dass die Flagge in der Region sich schwärzt, ne? so das Problem hierbei is eher optischer Natur, da ich ad hoc nicht mehr erkennen konnte, dass ich da ja eigentlich noch ne Div hatte, da sich das Zeichen für diese auch schwärzte. Wär nit schlecht, wenn dieses sich dann bei neg. Energie nicht dunkel wird
Danke für den Hinweis. Ist ja nur ein optisches Problem und ist leicht zu fixen.


Es wird also bald noch nen weiteren Path geben der die von euch angesprochenen Probleme behebt und das Balancing leicht verändert. Danke fürs Feedback!
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elundril
 
#43
  Alt 10. Okt 2007, 17:45
ich hab da noch nen optischen fehler, glaub ich.

Wenn man ein land anklickt und die erde dreht, verschwinden die flagen aber die Pfeile sieht man immer noch durchschimmern.

Und auserdem kann man die erde ins wasser teilweise versenken. Cool wäre wenn man nur soweit zoomen kann das die erde maximal draufschweben kann.

lg elundril
Michael
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Benutzerbild von xZise
xZise

 
Delphi 2009 Professional
 
#44
  Alt 11. Okt 2007, 11:17
Zitat von elundril:
Wenn man ein land anklickt und die erde dreht, verschwinden die flagen aber die Pfeile sieht man immer noch durchschimmern.
Freu dich So kriegst du auch Pfeile mit, welche normalerweise fast verschmelzen
Ich sag da nur "Europa" xD

Was ich Visuell aber nicht so ansprechend finde, sind die Pfeilenden

Zitat von elundril:
Und auserdem kann man die erde ins wasser teilweise versenken. Cool wäre wenn man nur soweit zoomen kann das die erde maximal draufschweben kann.
Würde ich so lassen

PS: Für P2 vielleicht die möglichkeit, dass Flugzeuge zwei Züge haben?
Fabian
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SaschaWillems

 
Delphi XE2 Professional
 
#45
  Alt 11. Okt 2007, 13:53
Zitat von elundril:
ich hab da noch nen optischen fehler, glaub ich.
Wenn man ein land anklickt und die erde dreht, verschwinden die flagen aber die Pfeile sieht man immer noch durchschimmern.
Nein, das ist in dem Sinne kein optischer Bug. Das liegt einfach an der Art und Weise wie ich die Pfeile rendere. Die werden nicht in 3D gerendert, sondern in 2D (ich projezier die 3D-Koordinaten der Regionen nach 2D und render dann die Pfeile dazwischen), die Pfeile komplett in 3D zu rendern würde bedeuten u.a. die Krümmung der Erdkugel zwischen zwei Regionen zu berechnen und dann den Pfeil als Bogen zu rendern. Da war mir der Aufwand zu hoch.

Zitat von elundril:
Und auserdem kann man die erde ins wasser teilweise versenken. Cool wäre wenn man nur soweit zoomen kann das die erde maximal draufschweben kann.
Ist auch so gewollt. Ansonsten könnt man nicht besonders nah ranzoomen, das wäre der Übersichtlichkeit dann abträglich.

Zitat von xZise:
PS: Für P2 vielleicht die möglichkeit, dass Flugzeuge zwei Züge haben?
In "Phase 2" sind die Kämpfe eh ganz anders. Die laufen dort rundenbasiert auf einem Hexfeld ab, man hat dann also direkte Eingriffsmöglichkeiten (man kann den Kampf natürlich weiterhin automatisch berechnen lassen). Flugzeuge werden dann, um das Balancing zu wahren, nur begrenzt Sprit an Bord haben und dann entsprechend zum Auftanken zurückgezogen werden.
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jfheins
 
#46
  Alt 11. Okt 2007, 14:53
Zitat von 3_of_8:
Ich hab mindestens 3 oder 4 Stunden damit verbracht (auf normal), bis ich endlich gewonnen hab - über hundert Länder einnehmen dauert ne Zeit.
Ohh ... dann bin ich ja richtig gut ...

Meine Strategie (ein paar mal auf Mittel gespielt) ist folgende:

- Ozeanien nehmen

- Zuerst ein paar Fabriken & Forschungszentren bauen

- Die Mechs erforschen

- 3 Divisionen voll machen (läuft darauf hinaus, dass ich eine herkömliche hab', eine mit Panzern und Mech-Inf. und eine mit Mech-Inf. und Mech-Panzern) mit 4 Inf. 4 Panzern, 1 Artellerie, 2 Jägern 1 Bomber oder so ähnlich und einem Super-General

- Ständig Einheiten nachbauen, falls welche kaputtgehen sollten (selten passiert)

- Nach für nach jeden Zug 1-3 Regionen einnehmen, erst nach oben, an der Beringstraße nach Alaska eine "Wachdivision" mit eniger Einheiten aufstellen, dann nach Europa

- Dann eine Division bei Saudi-Arabien in der Nähe lassen (wg. Afrika) mit den anderen beiden Europa einnehmen

- Eine "Wachdivision" in England lassen, und mit den dreien Afrika aufräumen

- Nach Südamerika gehen, aufräumen und dann nach Nordamerika

- Hier dann ggf. mit den beiden Wachen nachrücken (die man zwischenzeitlich verstärken konnte)

- Gewinnen

Beim Spielen ist mir auch ein Fehler aufgefallen: Wenn man 2 Fraktionen im gleichen Zug vernichtet, gibt es einen kleinen Formulierungsfehler (oder so) bei der Meldung ... (hab ich nicht mehr genau in Erinnerung)

Als Nebenwirkung dieses Spielstils verliert man natürlich einige Regionen an die Rebellen, aber das ist ja nicht schlimm - denn gewinnen geht trotzdem

Das schöne ist ja, dass die KI die Region aufbaut, und man sie dann übernehmen kann - daher braucht man sich später fast nicht mehr ums Geld zu kümmern

Aber alles in allem sehr cool das Spiel
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Koolance

 
Delphi 6 Enterprise
 
#47
  Alt 12. Okt 2007, 14:43
Habe mir nur die Screenshots angesehen, und die gefallen mir richtig gut.
Ich liebe rundenbasierte Spiele mit Hotseat Modus, werde wenn es übernächstes Wochenende mal mit ein paar Freunden testen.

Coole rundenbasierte Spiele sind leider viel zu selten geworden, in sofern schon mal dickes Kompliment vorab.
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Benutzerbild von 3_of_8
3_of_8

 
Turbo Delphi für Win32
 
#48
  Alt 12. Okt 2007, 18:12
Das Problem an Hotseat ist halt, dass ein Spiel sehr lange dauern kann. Deswegen wäre ein Mehrspielermodus im Netzwerk nicht schlecht, aber da das wohl eine größere Sache wird, vermute ich, dass es noch eine Weile dauert, bis es sowas gibt.
Manuel Eberl
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SaschaWillems

 
Delphi XE2 Professional
 
#49
  Alt 16. Okt 2007, 18:06
Im Hotseatmodus kann man ja auch abspeichern, also ist die recht lange Spieldauer da in meinen Augen kein Problem, man kann die Partie ja dann zu einem anderen Zeitpunkt fortsetzen. Ein Netzwerkmodus ist allerdings für "Phase 2" geplant, zuerst möchte ich aber die spielerischen Neuerungen implementieren, bevor ich mich mit der Programmierung des Netzwerkmodus herumschlage. Einen Termin für "Phase 2" gibts aber noch nicht, irgendwann 2008.
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jfheins
 
#50
  Alt 4. Mär 2008, 15:51
Sooo ... ich hol' das hier nochmal aus der Versenkung

Ich habs in den Ferien jetzt mal mit nem Kumpel im Hotseat-Modus gespielt, und wir haben ein paar Verbesserungsmöglichkeiten gefunden ...

1. Die Gebäude sind etwas zu teuer/Geldverdienen zu langsam ==> etwas langatmig ...
(ich hab Ozeanien gespielt - im ersten Zug viele AKW's gebaut, danach in jedem Zug eine Hydrofarm vll. auch 2 das Einkommmen hat sich immer nur (bei beiden) um 1-3 erhöht, er hatte Nordamerika ==> doppeltes Einkommen)

Am Ende nur noch Wettrüsten - wer einmal die bessere Armee hat, und etwas Geld (Einheiten sind ja billig im Vergleich zu Gebäuden Standardeinkommen==>Einheiten==>gr.Armee) gewinnt, weil jeder in jedem Zug 4 Einheitenbauplätze hat. Nachdem ich in 2 Kämpfen gegen ihn gewonnen habe hat er aufgegeben, weil er keine Chnce mehr hatte ...
Forschung dauert zu lange, wir hatten am Ende vll. so 4 Forschungen ... und kamen nicht über 80% Forschungsfaktor (bestimmt 12 komb. + 4 mil. Zentren und 10 Spitzenforscher)

Fazit meines Kumpels: Insgesamt sehr langatmig, und leider zu vorbestimmt (Einmal die größte Armee ==> Immer die größte Armee - man muss nur seine Armee zu einer 14er zusammenlegen, die dann ja nur sehr schwer besiegbar ist ...)

Anregungen aus diesem Spiel:
- (mehr) Hotkeys (z.B. Bauen in dieser Region - Hotkey B?)
- Ressi-Gebäude sollten mehr bringen im Vergleich zum Standardeinkommen
- Man kann keine Gebäude bauen, wenn das "Geld" auf 0 sinken würde
- Zu viele Forscher/Generäle, und man sieht nicht direkt wie gut die sind ... (Die Balken vll. nochmal in klein vor den Namen? Sortieren nach Preis?)
- Das Icon hinter dem Kontostand dunkler, damit man die Zahl besser erkennen kann/höherer Kontrast
- Einheitenbauzeit/schlange beinflussbarer (Fabriken bauen==>mehr Plätze/schneller)
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